[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その16 (1001レス)
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809(2): 2013/11/05(火)13:08 ID:CTkkt81/(1/19) AAS
>>807
DXライブラリを使う以前に
C言語をちゃんと理解していれば
悩む必要もないと思うよ
ON/OFFのチェックを表現したいなら
まず、ONの画像とOFFの画像の2つを用意する
さらにどの条件の時にON/OFFなのかを組む
省8
811: 2013/11/05(火)13:22 ID:CTkkt81/(2/19) AAS
ゲーム画面内でマウスのドラッグでスクロールさせるなら
スクロールバーの座標にマウスを移動させた時に、
左クリック押しっぱなしの状態で、ドラッグ状態にして、
マウスを下に移動させれば下に移動、上に移動させれば上に移動
あと、SetDrawArea関数を使って
指定した座標範囲内だけに
スクロール内の内容を描画するようにして
省4
815: 2013/11/05(火)13:35 ID:CTkkt81/(3/19) AAS
SetDrawArea関数とはドラクエで例えると
メッセージウィンドウみたいなものです
ドラクエでメッセージを表示する時は、
続きのメッセージは、そのウィンドウ内でメッセージ内容が下にスクロールしますが
それを表現する時に使うのが、SetDrawArea関数です
詳しくはDXライブラリの公式サイトの
SetDrawArea関数の解説を読んでみてください
820(5): 2013/11/05(火)17:14 ID:CTkkt81/(4/19) AAS
DXライブラリの公式サイトの
リファレンスは中級者向けなので
初心者が見た場合、一体、何のために使う関数なのかが解かりにくいと思います
なので、私はDXライブラリ関数リファレンスを
もっと分かり易く初心者でも理解できるような
DXライブラリ関数リファレンスを制作中です
外部リンク[html]:c-games.main.jp
省6
861: 2013/11/05(火)21:35 ID:CTkkt81/(5/19) AAS
ブロック崩しって意外と難しいと思いますけどね
だって角度と当たる速度で
反射する覚悟が微妙に変わるじゃないですか
プレイヤーが操作する「棒」みたいな奴に「弾」が当たる時、
どの角度で、どの速度で当たるかで
反射角度もスピードも微妙に変化する
863(1): 2013/11/05(火)21:40 ID:CTkkt81/(6/19) AAS
シューティングは確かに楽かも知れないけど
シューティングがあまり好きじゃない私からすれば
ゲームが完成しても、ちょっとやりごたえがない
俺はRPG好きだから
どうせ苦労してゲーム作るなら
C言語/C++でRPGを作ってみたい
で、RPGは難しいかと問われるなら
省5
866(1): 2013/11/05(火)21:44 ID:CTkkt81/(7/19) AAS
要するに、RPGを開発するなら、
会話、移動、買い物、道具、装備、戦闘、レベルアップなど
考えられるだけの、RPG要素だけを構築した
オリジナル関数を作成しておきます
あとは、それらのオリジナル関数を使う用途の場面で
呼び出せばいいだけです
872: 2013/11/05(火)22:02 ID:CTkkt81/(8/19) AAS
ブロック崩しは、プレイヤーが操作する「棒」に「弾」が当たった時に、
反射する方向を計算して、
その方向に真っ直ぐ飛んでいく必要があります
x軸とy軸を同じ比率で操作しないと
真っ直ぐには飛んで行ってくれない
その角度で壁に当たれば、
反射もその角度の真逆に飛んで行く必要があり
省6
873(1): 2013/11/05(火)22:20 ID:CTkkt81/(9/19) AAS
俺は解かり易さと作り易さで考えれば、
断然、RPGをお勧めしたい
RPGを突き詰めていくと
ただの「変数で足し算や引き算をするだけのゲーム」です
宝箱から100G手に入れたなら
お金に割り当てた配列変数に+100するだけです
店で10Gを薬草を購入したなら
省11
876(1): 2013/11/05(火)22:32 ID:CTkkt81/(10/19) AAS
>>874
そうかな…
詳しいアルゴリズムまでは考えてないけど
「どうやればブロック崩しが作れるのか?」を少し考えるだけで、
「お?意外と難しいな…」というのが俺なりの感想です
ま、そのうち、ブロック崩し開発に本気で挑戦してみるつもりですが、
その前に、腕試しとして、テトリスを解いてみたいですね
省3
880: 2013/11/05(火)22:37 ID:CTkkt81/(11/19) AAS
俺なりに考えたテトリスはとりあえず、
1.ブロックを下に落とす
2.ジョイパッドの左右キーで回転
3.床まで落ちたら、落下を停止
4.横一列は全て揃ったら、その列だけ消す
5.それとともに点数が加算
まで、頭の中で組みました
省3
883(1): 2013/11/05(火)22:41 ID:CTkkt81/(12/19) AAS
>>879
いや、テトリスの方がブロック崩しよりも簡単そうな気がします
まあ、深いところまで突き詰めて考えないとわかんないけど
多分、テトリスの方が楽のような気がします
886: 2013/11/05(火)23:01 ID:CTkkt81/(13/19) AAS
>>881
うん、だからRPGは電卓なんだよw
たくさんの電卓を用意して
足したり引いたりしているだけです
まあ、物語の部分を考えるのは大変だけど
適当なクエストを用意すりゃいいでしょう
スライムを100匹討伐したらクエスト達成!
省2
893: 2013/11/05(火)23:13 ID:CTkkt81/(14/19) AAS
ちなみに俺が考えたテトリスのブロックは、
■←こういう四角のボックスを一つ用意するだけです
これを
■
■
■
■
省10
899: 2013/11/05(火)23:28 ID:CTkkt81/(15/19) AAS
あと、俺は何かの参考書を読んで
その通りにプログラムを組むのはあまり好きではありません
プログラミングの楽しみ方は、
C言語/C++の命令などの基礎だけを参考書を読むなりして学んで
ゲーム自体は、自分でイチから考えて組んで
作り上げていくから面白いのです
DXライブラリは直観的にゲームプログラミングが出来るので
省5
903(1): 2013/11/05(火)23:41 ID:CTkkt81/(16/19) AAS
>>900
他の人はどうやってテトリスを作り上げるのかは知りませんが、
俺が考えるテトリスのブロックの回転は、
回転であって回転ではありません
左右キーで、1つのブロックの座標だけを変えるのです
■■■
■
省9
904: 2013/11/05(火)23:47 ID:CTkkt81/(17/19) AAS
■■■
■
ああ、そうか…。
この場合は一つ下に障害物があっても回転してもいいのかw
まあ、いいや、テトリス開発は面白そうなので
後の楽しみに取っておくことにしよう
とりあえず、今は、タイトル画面が完成したら
省3
909: 2013/11/05(火)23:56 ID:CTkkt81/(18/19) AAS
テトリスの落下は、時間で制御すればいいですね
例えば1000ミリ秒(1秒)間隔で1マスずつy軸の座標をプラスにするとして、
1000ミリ秒間だけ、左右キーで回転を受け付けるようにする
1000ミリ秒経過すると、1マス下に落下させますが、
その下が障害物(床もしくは積み上げたブロック)があった場合は、
もうそのブロックについては、キー入力を受け付けないようにして、次のブロックが登場し
そのブロックに対してだけ、キー操作を受け付けるようにする
910: 2013/11/05(火)23:59 ID:CTkkt81/(19/19) AAS
>>908
そんな誰かが作った答えを見ても何にも面白くない
自分でイチから考えてプログラムを組み上げるから面白いのです
というわけで、今日はもうこれぐらいにしよう
ではまた。
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