[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その16 (1001レス)
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244: 2013/08/18(日)21:22:03.96 ID:6KynyCiG(1) AAS
8bitのCPUが貧弱だからだよ
271: 2013/08/22(木)17:49:53.96 ID:oiYpijdQ(1/2) AAS
就活用の作品でDXライブラリ使っても良い?
それともゲームとしてのインパクト薄くなるけど直にダイレクトえっクス叩いたほうがいい?
469: 2013/09/20(金)09:07:36.96 ID:ORFi52Rn(1) AAS
>>465
0になっちゃうんじゃなくて、もしかしてそのボーンのローカル座標系の値が返ってきてるとか。つまり変化前だから常に0。
他にオフセットがあるんじゃね
560(2): 2013/10/05(土)18:48:29.96 ID:zPZwPgbh(3/3) AAS
あと>>556のカメラの位置と方向ベクトルでプレ処理って話だけど、
位置ベクトル+方向ベクトル=平面
だよ。
要するにカメラの後ろ=nearクリップ平面の負の領域ってことだし。
if ( !CollidePlaneObject(nearClipPlane, obj) ) return; // プレ処理(カメラの後ろにあるか判定)
if ( !CollideRayObject(ray, obj) ) return; // レイ交差判定(本ちゃん判定)
って感じだと思うんだけど、平面-オブジェクトの判定とレイ-オブジェクトの判定って計算的に殆ど同じだから、
省2
647: 2013/10/22(火)22:01:05.96 ID:o/EMSDRG(5/7) AAS
特定のビデオカード(や設定)と相性が悪いとか、
解像度を変えるのではなくウィンドウサイズを上げてるとか…… うーん、わからん
656: 2013/10/23(水)03:47:45.96 ID:0wrZIgXb(1) AAS
>>654
単純にwait処理以外の時間を1秒間ms単位で足して1000で割る
で良いんじゃね
垂直同期待ちしてる場合はScreenFlipもwait処理として考える
973: 2013/11/07(木)10:10:14.96 ID:8bvZLUmY(1) AAS
最初の1レスくらいは(突込みどころも多いとはいえ)良いこと言ったりするからな
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