[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その16 (1001レス)
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8(1): 2013/07/04(木)13:30:40.85 ID:crrvNibG(1/2) AAS
BGM流す処理で悩んでいるんだけど
現状専用の関数に(bgmname,loop)でtitleからパス渡して都度読み込ませてるんだけど
起動時なりにあらかじめ全部読み込ませて番号で指定したほうがスマートなのかな?
使用数は20曲程度を想定してるけど、メモリの占有とか考えるとどうなのかなーと
使用頻度の高いものだけ読み込ませるとか色々考えたけどなかなかどうするのが一番いいのか思いつかない
89: 2013/07/16(火)11:11:54.85 ID:ayl4cQjp(1/3) AAS
JavaとかC#しか基本的に知らず、C++をぼやっとしか知らない人だと混同するよな
初期化リストにしろ、代入(コピー)にしろ、それらとコピーコンストラクタやオペレータオーバロードの関係とか
132: 2013/07/16(火)23:03:03.85 ID:5Xnek7aO(3/3) AAS
>>131
うわ、そういやそれもすげぇな・・・
確かあれは、バグった状態(FC独特の半刺し状態とか)では
まったく別の絵柄が見えるから、特定のチップを表示してるのかな
というかあのバグった状態のままで動くFCそのもののほうがすごいかw
236: 2013/08/17(土)13:35:38.85 ID:9jJD2zAK(3/3) AAS
アサシンクリードやGTAみたいなのが気になる
あとエースコンバットの地平線とかどうやって表現してんだ?
高度あげると地形マップが四角なってるのが見えちゃう
かといってこれ以上Zバファの探索距離を伸ばすと処理能力がきついからマップ広げられないし、
遠くなるだけで四角く見えなくなるわけでは無いだろうし
558(1): 2013/10/05(土)13:42:34.85 ID:U+9bHzcQ(1) AAS
俺が初心者で無能なだけかもしれないけど
>>554って環境マップとか使って擬似的な反射でも考えない限り全く無縁の話じゃないの?
光源が後ろにない限りカメラより後ろのオブジェクトが描画結果に影響することはないんじゃない?
乱反射の部分は環境光ってファクターで擬似的に表してるんだし
っていうか>>556の方が効果は大きそうだし
描画時間計測したことあるけど、ライティング関係の処理はDirectXだかDXlibだか分からんが自動で弾いてくれてるっぽいぞ
ビルボードを視野外(近く)に置いたときと、視野内の無限遠に置いた時がほとんど同じで、視野内の近くに置いた時より格段に軽かった
省1
777: 2013/11/04(月)19:24:57.85 ID:yTqiV+1X(2/2) AAS
>>775
ロード中にコールバックでもしたら
802: 2013/11/05(火)00:19:12.85 ID:K3Hz6QZH(1/10) AAS
180*30=5400
ちゃんと設計してギリギリ60fps保てるレベルだな
オブジェクト生成毎にメモリをnewしてるとかだと間違いなく無理だが、
それ以前にエフェクトにこれほど大量のオブジェクトを作る設計が間違い
804(1): 2013/11/05(火)07:22:11.85 ID:+x+EoQCL(1/4) AAS
何FPSで動くとかどうとかの話って、PC次第で変わるから意味ないような。
863(1): 2013/11/05(火)21:40:45.85 ID:CTkkt81/(6/19) AAS
シューティングは確かに楽かも知れないけど
シューティングがあまり好きじゃない私からすれば
ゲームが完成しても、ちょっとやりごたえがない
俺はRPG好きだから
どうせ苦労してゲーム作るなら
C言語/C++でRPGを作ってみたい
で、RPGは難しいかと問われるなら
省5
865(1): 2013/11/05(火)21:41:52.85 ID:+x+EoQCL(2/4) AAS
「雨が振ったら傘をさすよね」って言ったら「場合によるでしょ」って応える。
確かに間違いではないが、因縁つけてるレベルの話。それと同じ。
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