[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その16 (1001レス)
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212: 2013/08/16(金)07:49:05.49 ID:zJzEkpmi(1/2) AAS
>>209
そうだよ。詳しい事知りたかったら自分でbulletPhysicsのソースでも追いかけて。
ソースと言うか、先にクラス構成見て何故そうなってるのか把握して実際に使ってみると見えてくると思うけど。
238(1): 2013/08/18(日)13:09:49.49 ID:YlvB6n+h(1/2) AAS
>>237
LODってカメラとオブジェクトの距離を一個一個測って描画するモデルを決めるの?
262: 2013/08/20(火)19:03:21.49 ID:yj0CkddT(1) AAS
とりあえずみなさん落ち着いてください。
信じるか否かは本人の判断を見て待つということでいいじゃないですか。
無駄に争うのはやめましょうよ。
290: 2013/08/25(日)09:12:51.49 ID:YgD7yi63(2/2) AAS
>>287
そういう「ゲームロジック側の一部分を切り取ったものだけをマルチスレッド化」ってよっぽど事情が無いとやらないが、
やるとしたら >>288 みたいに候補のリストアップの荒い振り分けとか、あるいはフラグ列挙くらいかな。
大抵は音楽再生や描画や入力処理側と、ゲームロジックって切り口でスレッド分けるはするが
337: 2013/09/01(日)20:16:09.49 ID:Jb54ezv9(1/2) AAS
NearとFar比が極端だったりすると遠距離の精度落ちる
どうしても精度欲しいならシェーダーで自前で計算すれば
大半の環境では浮動小数点で24bit精度ぐらいはいける
DirectX9だからそこらへん面倒なんだよな
494: 2013/09/24(火)18:52:26.49 ID:7Pln/be2(2/2) AAS
>>493
ベクトルと軸ベクトルと回転率を与えることで、その軸で回転させたベクトルを返すっていう関数は作ったけど、
行列としては無い・・・
501: 2013/09/25(水)09:05:57.49 ID:IcW1ptMQ(1) AAS
>>500
モデルが元々向いてる方向が第一引数で、それを、回転させる為の行列を得たいのだからって事。
順序にはちゃんと意味あるんだぜ
924: 2013/11/06(水)05:42:52.49 ID:ycxBLT+3(1) AAS
なんか伸びてると思ったらkazukiか
>>798
DXlibから初めてC言語触った今も初心者のゴミだが
俺も昔そんな感じで試行錯誤してて
色々無駄な組み方しまくってたから毎フレーム3000個程度しかビルボード描画出来なかったけど
数ヵ月掛けて情報集めながら試行錯誤したら今はGPUも使いつつ3〜4万枚程描画出来てる
シングルスレッドでCPUがボトルネックだから最適化の余地はいっぱいあるし、
省7
940: 2013/11/06(水)10:25:50.49 ID:vBtBCg2n(1) AAS
安直な方法でいいなら、立体(三軸)じゃないけど、パンの左右と音量で奥行き表すと平面には表現出来るよな。
ただそれでも音のソース単位でそれを行う必要あるけど
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