[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その16 (1001レス)
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26: 2013/07/05(金)14:45:30.33 ID:Jwek2QMZ(1/3) AAS
( this->count / a ) % 5

aは1以上の整数

でいいんじゃないのかな。配列はお好きに。
36: 2013/07/06(土)12:10:52.33 ID:TvHXVORu(4/4) AAS
ああ、Img変数の宣言をしておくことをお忘れなく
----------------------------
int Img; // Img変数の宣言
int i = 0;
int a = 0;

// Img.pngを6分割で読み込む
LoadDivGraph("img\\Img.png", 6 , 2 , 3 , 100 , 100 , Img);
省13
50: 2013/07/13(土)16:13:46.33 ID:hTzpp10w(1/2) AAS
おい…誰だよノベルゲーは簡単とか言ったやつは…
商用エロゲ作ってるが、3ヶ月毎日フルタイムでコーディングしても、まだ終わりが見えないんだが…
133: 2013/07/16(火)23:41:23.33 ID:y2xAflWs(2/2) AAS
マリオで一番難しいのはジャンプしてブロックに1/3ぐらい当たったときの
くぃっという動作だと思う
321
(2): 2013/08/31(土)05:37:16.33 ID:cGG2OHkX(2/2) AAS
いや考え方は2Dと一緒で、地形パーツ並べてドローするだけだけど
見かけ上一続きに見える地形だからって描画物のデータまで一つにはしないでしょ
カメラに見える範囲の論理座標上にあるパーツだけを描画するだけ
シェーダで切り捨てって何かエラく曖昧で遠回りな発想だと思う
332
(1): 2013/08/31(土)22:21:06.33 ID:1b4OllaI(1) AAS
>>321
そうか箱庭型ばっかり作ってたせいで確かになんか凝り固まってたわ
でも木とか建物はその通りで出来るけど地形なんかは難しくないか?
地形も単位塊に分解しておいて描画するの?

>>330
最近Zバッファのビット深度変更する関数追加されて
24(32)bit管理出来るようになったけどそれでもダメなの?
481: 2013/09/23(月)22:30:14.33 ID:el0dl6Vq(1/3) AAS
エフェクト用のモデル一つ一つに個別のハンドルって言う設計が適当過ぎる
512
(1): 2013/09/30(月)18:59:22.33 ID:J6i26pbr(1/2) AAS
当たり判定で、座標が重なってる時って当たり外れどっちにしてる?
座標で言えば

(0, 0)(1, 0)
(0, 1)(1, 1)

(0, 1)(1, 1)
(0, 2)(1, 2)

図だと
省5
524: 2013/10/01(火)22:07:38.33 ID:IljiT9fF(1) AAS
個人制作ゲーで通りぬけが起きると一気にバギーなイメージになってモチベ落ちるよね
いかに安定したクオリティを感じさせるかも腕の内だろうか
563: 2013/10/05(土)20:13:55.33 ID:0JH/7YRj(4/4) AAS
ちなみに >>560 のように「意味無くね」って思う事があるとしたら、初歩的な立体しか扱わず、
視野内での計算と視野外での計算が完全に同じで事足りるケースだけ
696: 2013/10/31(木)14:46:32.33 ID:kR/JAw79(1) AAS
( ゚д゚ )
719
(1): 2013/11/03(日)11:42:25.33 ID:EBwOtCUX(1) AAS
>>711
どのみちその保管したメンバ関数実行するにはインスタンス渡してやらないといけないから、
その構造体単独では使えない。
=インスタンス渡せるなら、直接呼べばいい訳だから、全然意味無いけどな
768: 2013/11/04(月)18:25:08.33 ID:ivzaYsK9(1) AAS
わかる
852: 2013/11/05(火)21:08:08.33 ID:NVLUESBq(1) AAS
なにこのガキのケンカレベルの言い争い
861: 2013/11/05(火)21:35:31.33 ID:CTkkt81/(5/19) AAS
ブロック崩しって意外と難しいと思いますけどね

だって角度と当たる速度で
反射する覚悟が微妙に変わるじゃないですか
プレイヤーが操作する「棒」みたいな奴に「弾」が当たる時、
どの角度で、どの速度で当たるかで
反射角度もスピードも微妙に変化する
896
(1): 2013/11/05(火)23:27:35.33 ID:Kq66E5ow(12/15) AAS
モデリングとモーションはMaya2009 Motionbuilder2009だな。
あとスカルプトに3d-coat V4 と MudBox2009

テクスチャはSubstanceとフォトショ。

Visualstudioは未だに2010のまま。
ゲームエンジンはTorque3Dを今は使ってる。

Torqueはレベルエディタがなかなかいいよ。オープンソースになったから使ってみれば?
外部リンク:github.com
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