[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その16 (1001レス)
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125: 2013/07/16(火)21:16:39.28 ID:C/+zvXFU(2/3) AAS
>>121
昔、マリオを逆アセンブルしてC++で実装した奴を公開していた奴はいたな。
202: 2013/08/14(水)00:09:24.28 ID:g36cvXmF(1) AAS
>>200
大抵は別。実際に描画される頂点が少ないなら描画用を流用することもあるが、
普通は別。なぜなのかは、コリジョンの判定計算を勉強しておくれ
226: 2013/08/17(土)10:31:59.28 ID:llb+GKno(1) AAS
またマリオか
276: 2013/08/22(木)20:58:47.28 ID:Kq21EhtV(1) AAS
それだけできるならリファレンス流し読みで自分にとっての省力化になるかわかりそうなもんだけどね
そういや本家の掲示板にエラーわかる!C結構できる!でもpathの通し方わかんない!ってコがいたなあ
318(1): 2013/08/30(金)23:40:05.28 ID:JYnyjM+L(1) AAS
未だにオープンワールド系のゲームをdxlibで作るとなると
どうやって実装すればいいか思いつかない俺がいる
指定座標周辺のモデルだけを読み込み・描画する方法とかあったっけ
まあ作る予定は無いからわりとどうでもいいけど
422(3): 2013/09/10(火)10:28:45.28 ID:1N7dl6m4(1/3) AAS
軌跡の表現って、例えば帯状に流れて消えてくような物の事なら、実際その時による。
頂点数3*2*8個のポリを帯状に並べた物を固定で持っておいて、cpu側からは座標xyz+アルファの減衰用値1つをセットとにしてfloat4で8セット渡して
vertexshaderで計算した。
座標は起点から数フレーム毎に直前の座標を一つ後ろにコピーするようにして、
減衰値も直前の値の1/8を引いた物を順次セットしてく流れ。
他の方法だと、単に板ポリに描いた形をその時の軌跡に沿った位置と角度に変えながら変形とか。そんなかんじ
551: 2013/10/04(金)08:57:28.28 ID:8I+rYF1p(1) AAS
>>550
純粋に表示だけならレンダリング処理のパスが省略されるはず。
ただゲームプログラミングで考えた時、裏で自分でしてる論理処理の方は視界の外の部分は省略したりするよな。
「重さ」のネックは大抵そっちにあるから。
794(1): 2013/11/04(月)22:20:59.28 ID:6GaMPiKC(1) AAS
入門者向けサイトならば、掲示板を作って質問を受け付ける。
そこから、要求される項目が決まる。
ちなみに、サイトを作って広告宣伝費としていくら入金されるの?
809(2): 2013/11/05(火)13:08:49.28 ID:CTkkt81/(1/19) AAS
>>807
DXライブラリを使う以前に
C言語をちゃんと理解していれば
悩む必要もないと思うよ
ON/OFFのチェックを表現したいなら
まず、ONの画像とOFFの画像の2つを用意する
さらにどの条件の時にON/OFFなのかを組む
省8
881(3): 2013/11/05(火)22:38:14.28 ID:3ZEesbsQ(1) AAS
RPGの最もシンプルな形ってなんだろうね?
少なくとも>>873は違うよな
変数で足し算や引き算をするだけのゲームなら、電卓もRPGになるわ
888(1): 2013/11/05(火)23:05:01.28 ID:PClnd306(1) AAS
伸びすぎwww
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