少しずつゲームを作るスレ (987レス)
少しずつゲームを作るスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
957: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/07/17(木) 22:15:48.06 ID:BQA9x4Yr そして作成したMod(.dll)をModsフォルダに入れていざゲームを起動すると 怪しいポーションが登場 https://imgur.com/nvHvieS.png 飲むと…… https://imgur.com/WIlb7iT.png エリ草―の場合、不確定名を""(空文字)にしているので他のPotionと同様にランダムな名前が割り振られる https://imgur.com/YZXj8sT.png 飲むと鑑定されて、以後は「エリ草ー」になる https://imgur.com/JPCqx5t.png 尚、Modで作ったポーションの英語化(または日本語化)対応は……諦めようと思う(人生諦めが肝心) Mod(DLL)のstringを自動でJSONやCSVに追加する仕組みとかできなくもないかもしれないが、それはそれでファイルの管理がややこしくなるし、 他のゲームのModでも他言語への翻訳はそれぞれのMod側で対応するのが主流っぽい それに実際のところこのゲームのModを作る人は多分おらんやろうし……(そもそもプレイする人がいn) 本体の英語化はどうなったかって?じゃまた来週!(遁走) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/957
963: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/08/26(火) 21:22:16.62 ID:+4lPrFSw >>962 レスありがとうございます なるほど、そういう感じですか >スタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変える CSSは直接使えないので、スタイルシート形式でレイアウトを変更できるようにするのは少しばかり骨が折れます ……と書こうと思ったら、画面上のコントロール(ラベル、パネルなど)を直接ドラッグして動かすのなら割と簡単に実装できることに気づいてしまった https://imgur.com/a/rPQbcy3.mp4 とは言え、この調子で色々なコントロールをドラッグ可にして、本当に問題なくゲームをプレイできるかはそれなりに検証が必要なので、 導入するかはどうかは一旦保留とさせていただきたく(得意の後回し) >コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変える やっぱコマンドの割り当ては好きに変えられる方がいいですよね コンソールコマンドで変更はおそらくユーザー側が面倒だと思うので、テキストファイルなどで設定できるようにしたいと思います ただ、先に上に書いたBinaryFormatterの置き換えや英語化の方を済ませたいので、 実装はまた後でということにさせていただきたく(とくいn) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/963
964: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/07(日) 23:25:09.84 ID:X9SwQex9 ようやくPotionとその派生クラスのMessagePack対応と英訳化が完了 https://imgur.com/p70egJc.png このペースでは完成はやはり1年後……と思いきや、 一応やり方は掴めてきたので、マメに作業を続けられれば 英訳とMessagePack対応はあと3か月ほどで終わりそうな気がする その後、UI改善やイベント追加などで+3か月かかるとして、 半年後くらいにはリリースできる、かもしれない そんなスケジュール感をAIさんに伝えると、 「スクショやPVは後からでもいいから、ストアページを早よ作りなはれ」 「なんなら体験版作ってNext Festに出た方がええでっせ」とアドバイスされた え、ストアページってそんな早く作るものなの?てかこのゲームでPVて…… ちゃんとした企業やインディーが本気で売るならそうするべきなんだろうけど でもどうせSteamで販売するつもりなら早めに開設して損はないのかもしれない うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断) やっぱもう少し翻訳が進んで、英語スクショを幾つか撮れるようになってからストアページ開設を検討しよう 今後も高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処していきたい所存です(A.F.J.) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/964
965: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/12(金) 23:39:19.07 ID:3jka/Cd2 Scrollの英語化、MessagePack対応が完了 進捗は5〜10%といったところ、まだまだ先は長い https://imgur.com/L5DhhnZ.png リリースまでのスケジュールについてAIさんと会話すると 「すぐにでもXやReddit、Discordなどで広報活動を始めるんだ!はやくしろっ!!間にあわなくなっても知らんぞー!!!」 と脅され、Xを開設しようか悩み中、でも何かXは性に合わない気がするんだよなー Redditは言われるがままにとりあえずアカウントだけ作ってみた r/roguelikedevを覗いてみると、自分のよりずっと質の良さげなゲームを作っている人たちばかりで気後れしてしまう それにしても最近、自分がAI様の言いなりになっているような気がしてちょっと怖い これは何かの陰謀ではないだろうか? あ……いえ、何でもありません、はい!私は完璧に幸福です! なんて小粋なジョークはさておき、Xはどうしよう 確かにここでこそこそ作っていても宣伝効果は無いに等しいんだよね うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/965
971: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/21(日) 22:44:17.66 ID:kt7Sz4C1 少し手こずりつつもWeaponの英訳が完了 武器のエゴ(「聖なる」「竜殺しの」みたいなやつ)はまだ日本語のまま https://imgur.com/JSNLsie.png 説明文も英訳済み(ただし武器の能力部分は未訳) https://imgur.com/X56ig9L.png こんなのテキスト置き換えるだけやろ、なに手こずってねんと思われるかもしれないが、 今までは武器の「名前」(ダガーとかショートソードとか)がそのままIDとして使えたので、 武器の生成や攻撃判定などでの条件分岐は全部「名前」で処理していたのだが、 今回、武器名が日本語版や英語版、あるいは他の言語で変化するようになったので、 「名前」とは別に「ID」を設定せねばならず、その辺りの仕様変更に少々てこずったのである ていうか、武器に限らず色んな条件判定をアイテムの名前でやってるんですけど…… みんなも自分のゲームでは名前じゃなくてIDで条件分岐するように気をつけてね!(常識) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/971
973: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/27(土) 23:17:32.12 ID:1xkxuvNa 今週は英訳はあまり進まなかったが、代わりにというかUI改善の一環で、 画面をドラッグするとテキストがクリップボードにコピーされる機能を実装 https://imgur.com/2w75Q9J.png これで翻訳ツールを使いながらプレイする人が少し遊びやすくなった、と思う が、どうせ英語に対応するならあまり必要ない機能だったかもしれない(実装してから気づくいつものパ) 来週は粛々と英訳を進めたい、あと3か月で完了させなきゃ……(強迫観念) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/973
974: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/10/04(土) 22:12:57.77 ID:UqvHuvsm 防具の英訳も完了 https://imgur.com/GJbrSZC.png エゴ(「耐火の」「護りの」みたいなの)も一応英語化済みだが、MessagePackでの復元が若干あやしいので要検証 あと☆★(アーティファクト)は未訳、これはかなり後回しになると思う そしてXの方だが、 >「今日はScrollを英訳しました」みたいなツイートしてもしょうがない などど言っていたが、実際はそれくらいしか書くことが無いことに気づく(早くもネタ切れ) https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1974459851087733052 ま、まあ地道な進捗報告がユーザーの獲得につながるってAIさんが言ってたから…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/974
975: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/10/11(土) 22:23:44.56 ID:+wslVZMJ 前回は防具の英訳を行ったが、アイテムのエゴ(「耐火の」「護りの」みたいな魔法効果)の説明文が正しく英語化されていなかったので修正 さらに、その魔法効果がゲーム内で実際に反映されていなかった不具合も修正 https://imgur.com/OhmGSIh.png これも例によってアイテム名の「耐火の」「護りの」などを直接参照して魔法効果を実装していたが、 多言語対応のためIDを参照するように切り替える作業に大分時間を取られてしまった みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDを参照するように気をつけてね!(再掲) 次はRingとAmuletの英訳に取りかかりたい あと2か月半で英訳完了させなきゃ……(強迫観念) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/975
977: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/18(土) 22:39:00.58 ID:U2ohbfpn RingとAmuletの英訳も完了(ただし、☆★(アーティファクト)は相変わらず未訳) https://imgur.com/N8OLHfH.png って、よく見たらただの「Amulet」が生成されてるし、何らかのバグがありますねクォレハ…… 多分、英訳の問題じゃなくてIDの設定ミスだと思うけど みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDで(ry! あとどうでもいいのだけど、Xのおすすめにやたら前澤友作が出てくるんだけど何で? 似たような性格だってアルゴリズムに判定されてる…ってコト!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/977
979: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/10/25(土) 21:43:39.59 ID:uaa9mPqQ WandとFoodの英訳も完了 https://imgur.com/j3To1Di.png 英訳だけじゃなく、多言語対応のためにデータ構造の見直しや、 MessagePack対応も必要で、 手こずりつつも何とか進めてる あと2か月くらいで完了させなきゃ……だけど、果たして間に合うか まあ高度の柔軟性をうんぬんかんぬんで頑張っていきたい あと、Xのおすすめにやたら安田大サーカスのクロちゃんが出てくるんだけど、なんd http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/979
980: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/11/01(土) 22:20:04.54 ID:0jPqnfNR 石碑/石像(Monuments/Statues)の英訳も完了 https://imgur.com/7INpCf6.png 石碑/石像とは 石で造られた建造物または彫像で、多くは触れることで魔法的な効果を発揮します(良い効果とは限らない) 薬や巻物のように初めて発見したものは不確定名がついており、 触れることで鑑定され、以降は確定名で表示されます 先週Foodの英訳完了と書いたが、実は特殊な食物の鑑定周りにバグが残っていて、 石碑石像よりもそちらの修正の方に時間を取られた 多分、石碑石像にもバグがあるんやろうなあ……(白目) ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再再再再掲) あと、Xのおすすめにやたらケンタッキーフライドチキンが(もういい) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/980
982: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/11/08(土) 22:03:42.39 ID:VSDqyP9c 箱(Chest)の英訳も完了 多言語対応のためのデータ構造のDictionary化も完了 https://imgur.com/QzT9e2g.png 箱については現状Wizardryのパ、よく似たシステムを採用していて、 最初に罠の種類を調べて、それから罠解除にトライする、という流れになっている https://imgur.com/0YkCLcy.png https://imgur.com/SeodRkB.png しかし、Wizardryほど致命的な罠はないし、開けるのを一旦諦めても後で再トライできるので Wizardryほど選択の重みというかドキドキ感が少なく、イマイチだったかもしれない 英語版リリース時にはシステム変更や改善を行う……かもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/982
987: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/11/15(土) 23:15:38.20 ID:dm9jCPds 罠(Trap;部屋の罠)の英訳も完了 多言語対応のためのデータ構造のDictionary化も完了 https://imgur.com/zJkK9vB.png 部屋に罠がある場合、入ったときにその存在を示唆するメッセージが表示される 'b'(beware)コマンドで発見することができて、その後選択すると解除することができる 一度発見すればプレイヤーが罠にかかることはないが、クリーチャーが作動させることがあるので解除するに越したことはない https://imgur.com/9nJjT9E.png https://imgur.com/mBsPIe5.png ……という仕組みなんだが、あまり面白くなかったかもしれない 罠ってRPGに組み込むのが難しいと思う 確率で引っかかるのは理不尽に感じるし、かといって確実に解除できると知ってれば終わりだし アクションゲームとかなら面白い要素にしやすいんだけどなあ(愚痴&言い訳) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/987
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.053s