少しずつゲームを作るスレ (952レス)
少しずつゲームを作るスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/
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739: テキストRPG [sage] 2024/02/01(木) 21:59:43.24 ID:pAlof28P 'i'コマンド(アイテムを使う)の実装を受けて、 >>593あたりで作りかけて放置していたコマンドパレットを一応完成させた パレットから実行できるコマンドは'i'の他に 'e'(装備する)、'd'(落とす)、'v'(見る)、'm'(呪文を唱える)、 'I'(持ち物一覧)、'C'(キャラクター情報)、'R'(休憩する)の全8個に絞った アイコンを見て何となくどんなコマンドなのか分かるよね?ね? https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/627/0552.png この8個だけで大体はゲームを進行できる……はず コマンド全てを実行できるようにするとボタンが30個くらいになってしまって かえって使いづらくなるので8個くらいがいいかなと思っている 決して全部のアイコンを作るのが面倒くさかったわけじゃないんだからね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/739
740: テキストRPG [sage] 2024/02/01(木) 22:12:42.95 ID:pAlof28P そして呪文紹介 需要?考えるな、感じろ!(イミフ) 「身躱しのクローク」 レベル:1 時間:2 消費:2 錬金/風 装備しているクローク類に気流を纏わせ、敵の攻撃を回避しやすくする この呪文単体では効果をあまり実感できないが、躱し身スキルと併せた場合はかなり攻撃を回避できるようになる 特に敵の攻撃魔法(魔法の矢以外)やブレスなどに対して有効 元から魔法がかかっているクロークには効果がないので注意 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/628/0553.png 「玩具の指輪」 レベル:1 時間:3 消費:3 錬金 指輪を何か有益な魔法効果を持つ別の指輪に変化させる 効果時間はそれなりに長いが、魔法が切れると元が何であれ「装飾の指輪」になってしまうので不要な指輪にかけると良い 好きな効果を選べるわけではないので、狙った指輪を出すには何度もかけ直す必要がある また、変化後の指輪が未識別の場合は名前も未識別名(木の指輪、銅の指輪など)になるので 効果を知るためには鑑定をする必要がある https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/629/0554.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/740
741: テキストRPG [sage] 2024/02/04(日) 22:19:49.85 ID:9ENSVauQ アイテムのシンボル文字(アイテムに割り振られるアルファベット)を現在の表示順にソートする機能を実装 持ち物一覧で、例えば「重量」をクリックすると↓のようにアイテムを重さ順に並び替えて表示する https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/630/0555.png ここで'='(シンボル変更)→'!'とキー入力するとシンボルを現在の表示順にソートする つまり重い順にa、b、c……と全アイテムにシンボルを振り直してくれる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/631/0556.png 'i'コマンドなどで画面右に表示されるアイテムは常にシンボル順なのでシンボルソートの機能も必要かと思って実装した次第 さて、これでIF改善案はもうネタが尽きてしまった……誰か何かアイディアがあったらオナシャス!(他力本願(誤用)) 一旦イベント見直しの方を進めようかどうしようか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/741
742: テキストRPG [sage] 2024/02/04(日) 22:41:10.14 ID:9ENSVauQ そげなわけで呪文紹介 需要は、ありまぁす!(疑惑) 「混乱」 レベル:1 時間:1 消費:3 幻術 対象のクリーチャーを混乱させる 幻術スキルが2以上だと対象クリーチャーのいるグループを混乱させる 混乱した相手は呆然としたり同士討ちしたり呪文を失敗したりでかなり無力化する が、普通に攻撃してくることもあるので油断は禁物 強力な呪文だが抵抗されることもあるし、混乱耐性持ちの敵もわりと多いので注意 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/634/0557.png 「減速」 レベル:1 時間:1 消費:3 呪術/地 対象のクリーチャーの速さを半減する 呪術または地の精霊術スキルが2以上だと対象クリーチャーのいるグループを減速する 減速したクリーチャーは2ターンに1度しか行動しなくなる(通常の速さのクリーチャーの場合)ので戦闘で相当有利になれる 抵抗されることはあるが混乱と違って耐性持ちのクリーチャーはいないので誰にでも有効 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/635/0558.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/742
743: テキストRPG [sage] 2024/02/10(土) 23:20:15.19 ID:bFA4dG1l IF関連でもう一つ、マクロ機能を実装した このゲームでのマクロとは複数のコマンド等をキー1つで実行してくれる機能、及びそのコマンド群のこと 例えば普段は「魔法の矢」の呪文を唱えたいときは'm'コマンド(呪文を唱える)の後、 「魔法の矢」に振られたシンボル文字(例えば'a')をキー入力しなければならない しかし、「魔法の矢」を主力として繰り返し使うような場合、毎回毎回 'm'、'a'と2回キー入力するのはけっこう面倒くさく感じる そこで、特定のキーに"ma"というマクロを登録すると、以後は そのキーを1回打つだけで「魔法の矢」を唱えられるようになる マクロの登録はmacro.txtというテキストファイルを編集することで行う 具体的には↓のようなもの https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/636/0559.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/743
744: テキストRPG [sage] 2024/02/10(土) 23:22:18.70 ID:bFA4dG1l マクロを登録できるキーはF1〜F12キーとした Fxx:の右側に実行したいコマンド(キー入力)を記述する ↑の例でいうと、F1キーを押すと"ma"(aの呪文を唱える)を実行 F1実行結果(スクショを見てもよく分からんが) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/637/0560.png F5キーを押すと"db@dc"(bとcのアイテムを落とす)を実行 '@'はマクロ実行時専用のコマンドで、周囲に敵がいるときはマクロを中断する この場合、bのアイテムを落とした後、敵がいないときだけcのアイテムを落とす F5実行結果(だからスクショを見てもry) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/638/0561.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/744
747: テキストRPG [sage] 2024/02/11(日) 12:39:57.43 ID:uBwooJXC ちょっと再トライ、どうかな? https://imgur.com/pZUbikO.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/747
748: テキストRPG [sage] 2024/02/11(日) 12:53:02.25 ID:uBwooJXC いけた。これは? '='コマンドからもマクロ登録ができる まずマクロを登録するキーをF1〜F12から選択して https://imgur.com/pZUbikO.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/748
749: テキストRPG [sage] 2024/02/11(日) 12:55:35.30 ID:uBwooJXC いけるやん!続き マクロを入力する ちなみにEntキーを打つと'~'(チルダ)に、Escキーを打つと{ESC}に変換される これらはマクロ実行時はEnt、Escをキー入力するのと同じ意味を持つ https://imgur.com/bC49kQy.png F1キーでマクロを登録(通常はEntが決定キーだが今はマクロの一部なので) macro.txtも該当部分が上書き修正される https://imgur.com/hYQSL1A.png https://imgur.com/Clflbhi.png 尚、macro.txtはゲーム起動時に読み込まれるので、ゲーム中に編集した場合は '='コマンドの後、さらに'='を押してと読み込まないと反映されないので注意 https://imgur.com/K5PX63e.png このゲームをこういうマクロを駆使してまでやり込む人がいるかというと正直いないと思うが、 でもまあこういう細かなIFの充実がユーザーを呼び込む……と信じたい今日この頃 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/749
753: テキストRPG [sage] 2024/02/11(日) 13:12:28.39 ID:uBwooJXC >>751 あ、こんにちは それも疑ったんですけどそういう訳でもないみたいなんですよね ちょっと試し https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/639/0562.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/640/0563.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/641/0564.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/642/0565.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/643/0566.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/753
756: テキストRPG [sage] 2024/02/15(木) 22:19:03.57 ID:aVSGEOfq そんだば呪文紹介 需要がない?そうだよ(肯定) 「弱体化」 レベル:1 時間:1 消費:3 呪術 対象のクリーチャーグループを弱くする 具体的にはクリーチャーの技量値を下げ、攻撃をくらったときのダメージも小さくする 特に物理攻撃しかできない相手に効果的で目に見えて弱くすることができる この呪文も抵抗されることはあるが耐性持ちはいないので誰にでも有効 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/644/0567.png 「沈黙」 レベル:1 時間:1 消費:3 幻術/風 対象のクリーチャーグループを沈黙させる 沈黙したクリーチャーは呪文を唱えられなくなるのは勿論、仲間を呼んだり、叫んだりなどの声を出す行動は一切できなくなる 抵抗されることはあるが他のデバフ系呪文よりやや効きやすくなっている、また耐性持ちも原則いない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/645/0568.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/756
757: テキストRPG [sage] 2024/02/18(日) 21:46:11.97 ID:HG2wuPuD ということで体力値が一定以下でマクロを中断するオプション設定を実装 こんな感じでmacro.txtの「-----中断オプション----」以下を設定する 「〜中断:」の右側を「はい」にすると有効、「はい」以外なら無効になる また「体力x以下」のxの数値を変更することでボーダーラインを変更できる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/650/0569.png じゃあ動画……はもういいか こんな感じで中断する。尚、中断時は直前のメッセージも表示するように修正 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/646/0570.png また、マクロの記述に間違いがあった場合なども中断するように https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/647/0571.png これでマクロ関連は一応完了 次は既存イベントの手直しをしていく予定 これからがほんとうのじごくだ・・・(デバッグ的な意味で) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/757
758: テキストRPG [sage] 2024/02/18(日) 22:01:15.22 ID:HG2wuPuD ほいじゃ呪文紹介 呪文紹介には需要がない……そんなふうに考えていた時期が今も続いています 「テレポート」 レベル:2 時間:2 消費:4 転移 現フロアのランダムな別の部屋にテレポートする いろんなゲームでお馴染みの呪文 敵から遠く逃げたいときや探索が行き詰ったときなどに使えるが、移動後にターンが進む(=移動先に敵がいた場合攻撃される可能性がある)ので注意 詠唱時間がテスト版より減ったので、転移術または呪文詠唱のスキルが2になれば即時発動するようになった https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/648/0572.png 「猛毒の雲」 レベル:2 時間:2 消費:4 毒/風 毒の雲を発生させ、部屋にいるクリーチャー全員を毒に侵す 雲は数ターン残り、その間クリーチャーを毒に侵し続ける(テスト版から仕様変更) やや難しいが罠的に部屋に設置しておくような使い方も可能 毒耐性がないと自分も容赦なく毒に侵すので注意、また、当然ながら毒耐性のある敵には効果がない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/649/0573.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/758
759: テキストRPG [sage] 2024/02/24(土) 23:42:21.85 ID:C7BIrMcJ イベントの手直し中……早速バグがぽろぽろ見つかり、先が思いやられる そしてイベント関連のスクショを貼るのはネタばれということで、 これは・・・呪文紹介じゃな?(IWN坊主) 「砂礫の突風」 レベル:1 時間:1 消費:3 地/風 砂礫混じりの突風を起こし、敵グループにダメージを与える 地の精霊術か風の精霊術がレベル2以上なら敵全員にダメージを与える レベル1呪文で複数の敵にダメージを与えられるのはこれと「氷の円環」のみ 便利な呪文だがダメージ設定が低めなので効率は案外悪く、後半は力不足になる また物理属性なので硬い敵、柔らかい敵、霊体などには効果が薄い https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/651/0574.png 「火の耐性」 レベル:1 時間:2 消費:3 火 一時的に火の耐性を得る 炎攻撃を行う敵は多いので覚えておくと命拾いするかもしれない 尚、「冷気の耐性」と同時に使うことはできない(片方を唱えるともう片方は消滅する) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/652/0575.png 「冷気の耐性」 レベル:1 時間:2 消費:3 水 一時的に冷気の耐性を得る 炎ほどではないが冷気攻撃を行う敵もけっこういるので覚えておくとやはり命拾いするかもしれない 尚、「火の耐性」と同時に使うことはできない(片方を唱えるともう片方は消滅する) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/653/0576.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります 呪文で耐性を得られるのはお手軽すぎるかもしれないので「火の耐性」と「冷気の耐性」は削除するかも (無計画に思いつきを実装する製作者の屑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/759
760: テキストRPG [sage] 2024/03/02(土) 23:44:33.25 ID:+wXS+6qI 今週はゲ製する時間がけっこうあったが、イベント手直しの進み具合は全体の10%といったところ 何か8月リリースすら不安になってきた…… へば呪文紹介 需要?あー何言ってるかわかんねえよ(すっとぼけ) 「毒牙の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/毒 強力な毒素を含んだ矢を放つ 対象にダメージを与えつつ毒に侵す、毒耐性のない敵なら一撃で2段階目の毒に侵し、通常の毒耐性を持つ敵でも1段階目の毒に侵す また、毒をまき散らして対象のいるグループも1段階目の毒に侵す(テスト版から仕様変更) 強力な呪文だが、毒耐性のある敵にはやはり効果が薄いのでゲーム後半ではやや使いづらい https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/656/0577.png 「凍結の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/水 強力な凍気の矢を放つ この凍気は対象がいるグループを巻き込んでダメージを与える 要するにグループ攻撃呪文で、アイテム破壊などの弊害もないので使い勝手が良い 欠点はアンデットなど冷気耐性持ちの敵がわりと多いことで、耐性持ち相手だとコストパフォーマンスがかなり悪くなる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/657/0578.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/760
761: テキストRPG [sage] 2024/03/11(月) 00:38:26.19 ID:Qa66wZwc イベントの手直し中……詰まっていたところを抜けてわりと順調に進んでいる でも進捗としては全体の15%といったところ 何とか4月中に完了させて、6月にはゲームリリースしたい(適当計画) したっけ呪文紹介 需要?わたしは一向にかまわんッッ(会話不成立) 「稲妻の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/風 強力な稲妻の矢を放つ この稲妻は何回か反射を繰り返し、その度にランダムなクリーチャーにダメージを与える(反射回数は風の精霊術スキルに依存) かなり強力な呪文だが、反射した稲妻が自分に向かう可能性もあるのでやや使いづらい 尚、反射した稲妻は自分、敵ともに回避できる可能性があるので躱し身スキルがあると多少安心して使えるかもしれない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/658/0579.png 「水晶の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/地 鋭く尖った水晶の矢を放つ ダメージを与えるのは対象の一体だけだが、ダメージ値が大きく耐性も無関係なので信頼性は高い ただし霊体だけは苦手でダメージが半減する、といっても霊体は一般に体力値が小さいのでそれほど問題にはならないかもしれない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/659/0580.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/761
762: テキストRPG [sage] 2024/03/11(月) 00:49:07.78 ID:Qa66wZwc >>456氏 土日スレのシューティングゲームをプレイさせて頂きました(DLは>>456から) ・SUCCESS バイクが自機の横スクロールシューティング 元ネタが分からなかったので少し調べたら「セクロス」(1986:日本物産)ってゲームですね、何てゲーム名だ!(驚愕) レトロゲーらしいというか、ライフもバリアもコンティニューも無い硬派な仕様 まあシューティングゲームも得意なので(震え声)、300機くらいを犠牲にして軽くクリア出来ました クリア画面ネタバレ注意 https://imgur.com/yPnE9pR.png 1万点でエクステンドは個人的には丁度いい塩梅でした、これが無かったら絶対クリアできませんでしたw 色んなステージがあって楽しいですね! いきなりエキサイトバイクのステージ開始のイントロが流れて、懐かしい敵機が現れたときは「なんでやねん!」と笑ってしまいました メトロクロスのステージ(4面)が難しく、200機くらいがここで爆発四散しました、ナムサン! 3面、5面は元ネタが分からないですが、少し冗長な印象を受けました 特に5面は何か謎解き的なことをしないとクリアできないのかと不安になるほど長かったw また、シューティングと言いつつメインの攻撃方法は体当たりでしたw 全体としては様々なゲームの雰囲気を1粒で5度楽しめるナイスなゲームだと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/762
763: テキストRPG [sage] 2024/03/11(月) 01:02:56.36 ID:Qa66wZwc あとバグというか気になる現象を見つけたので一応ご報告を ・遊び方には1万点ごとに残機が増えるとあるが、最初の1UPには2万点が必要 これはバグというか仕様なんだと思いますが…… ・自機を画面外に出して半無敵状態 敵機に後ろから当たるなどして自機を画面外に出すことができます その状態で弾を連射すると敵機が現れてもすぐ破壊できるし、砲台などの敵弾も当たらなくなるので地形以外に対して無敵状態になれます 一部ステージはこの裏技?を使うと容易にクリアできます というか5面はこの技をがっつり使ってしまいました、すみません何でもし https://imgur.com/kfPhXMB.png ・さらに自機を上/下に動かすと完全無敵→バグステージ?登場 半無敵状態からさらに自機を上か下に動かし続けると完全にステージから外れてしまうのか、地形に対しても無敵になります この状態になると自機の弾も見えなくなり、また、自機を動かしても画面内に戻ることができなくなります また、この状態が続くとやがてステージから地形や障害物が消え去り、何もないバグステージ?になります 完全無敵といってもそのうちエネルギー切れでミスになるのですが、再開時もバグステージのままでステージクリアが不可能になります https://imgur.com/nVxYaL7.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/763
765: 456 [sage] 2024/03/12(火) 01:45:00.64 ID:BXKU5ob3 近況 最近土日スレにお題が出る事も無くなったので作りかけのシミュレーションの続きをちまちまと (というかお題やってると全く進まねえw) https://imgur.com/ax0F7UC.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/765
767: テキストRPG [sage] 2024/03/16(土) 22:41:47.82 ID:TQnn7BV6 イベントの挙動を確認しているとバグが見つかり、それを修正して挙動を確認するとまた新たなバグが見つかり…… と、三歩進んで二歩下がるような状況 ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再再再掲) ふんじゃ呪文紹介 需要などフヨウラ!(HIPのYOU) 「焼夷の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/火 焼夷性のある炎の矢を放つ 矢によるダメージを与えつつ炎上させて継続的なダメージも与える 焼夷は毒の火バージョンのようなものだが、毒より短期的に大ダメージを与える ただし火耐性のある的には着火しないし、矢自体のダメージも小さくなる テスト版で火系統だけ「○○の矢」という呪文がなかったので追加した呪文 だが、火には下記「火球の爆発」があるので必要なかったかもしれない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/660/0581.png 「火球の爆発」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/火 爆発する火の玉を放つ 部屋にいる自分以外の全クリーチャーに火+物理のダメージを与える(一応狙った一体に最も大きいダメージを与える) 火の耐性があっても物理ダメージの分は軽減できないので、この呪文を連発すれば殆どの敵を一瞬で壊滅させることができる 非常に強力な呪文だが、部屋にあるアイテムも高確率で破壊してしまうという欠点がある アイテム収集家は部屋を空にしてからでないと安心して使えない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/661/0582.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/767
768: テキストRPG [sage] 2024/03/23(土) 22:11:23.77 ID:N6xpW2fa それなりに進んでイベントの数的には40〜50%くらい完了した まあイベントによって手直しする量が全然違うからイベント数だけ数えても意味ないんだけどね でもこういう数値にすると何となくやった気になって安心できるというか……分かるでしょ?(エア会話) ほな呪文紹介 需要なんてないさ需要なんてうそさ(おばけなんてないさ風に) 「魔法の力場」 レベル:2 時間:2 消費:5 呪術 自分の周囲に魔法の力場を作り出す この力場は直接攻撃のみならず魔法やブレスなど殆どの攻撃を遮るので、ほぼ無敵状態になれる ただし、力場はこちらの攻撃も殆ど遮ってしまうのでお互いにダメージを与えられない状態になる また、効果時間が短く、体力消費が大きいという欠点もある スカラというよりアストロンに近い(直喩)呪文 バフやデバフ魔法は遮らないので安全なうちにそれらを使って戦う準備を整えるか、或いは逃げてしまうのが吉 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/662/0583.png 「鑑定」 レベル:2 時間:4 消費:3 予見 アイテム一つを鑑定する 店や巻物に頼らずいつでもどこでも鑑定ができるのは快適 詠唱時間が長いので周囲の安全を確保してから唱える必要はある 鑑定の巻物はわりと出やすいので必須という程ではないがあれば便利な呪文 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/663/0584.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/768
769: テキストRPG [sage] 2024/04/01(月) 01:03:52.30 ID:UJgBNAc0 >>665あたりでNPCとか店の修正をしたが、もう少し個性さんを出したいと思ったので 店主によってアイテムを買う以外の選択肢が出るようにした 鍛冶師 ・店は武器屋か防具屋、まれに宝飾店になる ・鑑定(装備品のみ)ができる ・武器防具の修復ができる(−の修正値を0に戻せる) ・クエストを引き受けられる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/664/0585.png 錬金術師 ・店は薬屋や巻物屋などの道具屋になる ・鑑定(装備品以外)ができる ・治療を受けられる(体力やバッドステータスの回復) ・クエストを引き受けられる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/665/0586.png 学者または賢者 ・技術書を売っている ・鑑定(何でも)ができる ・クエストを引き受けられる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/666/0587.png 技術書は呪文書のスキルバージョンのようなもので読むとスキルを修得またはレベルアップできる(ただし1冊につき1回だけ) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/667/0588.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/769
770: テキストRPG [sage] 2024/04/01(月) 01:06:05.15 ID:UJgBNAc0 盗賊(新たに追加) ・店は闇市(良いアイテムをべらぼうに高い値段で売っている)など ・クエストを引き受けられる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/668/0589.png 店主(特に肩書がないNPCは単に店主になる、いわゆるハズレ枠だが店舗の種類は豊富) ・店は何にでもなりうる ・鑑定(アーティファクト以外)ができる 盗賊のクエストは暗殺とか悪っぽいものにしたいが、勿論実装はこれから 悪人エンドとかも作りたいなあ(ゲ製の終盤になってマルチエンディングを妄想する製作者の屑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/770
771: テキストRPG [sage] 2024/04/06(土) 23:03:08.59 ID:G6JhiKQV 店関係をいじってたら何か楽しくなってきて店舗を色々追加 同時にバグや意図してなかった挙動などもたくさん発見 テスト版の店はなかったことにして下さい……(ランダム店が出てくるまでやった人は殆どいないだろうが) ・蚤の市 武器防具以外のアイテム全般を扱っているが、通常の店と違って未識別な品は未識別のまま売っている 未識別品は安く売っているので掘り出し物を手に入れるチャンス (ただし呪われていたり、役に立たないアイテムだったりすることもある) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/671/0590.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/771
772: テキストRPG [sage] 2024/04/06(土) 23:04:10.53 ID:G6JhiKQV ・闇食料品 盗賊専用の店、ヤバそうな食物を売っている https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/669/0591.png ・おしゃれ品店 帽子や手袋、指輪など服飾品のちょっと良いものを売っている https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/670/0592.png どうでもいいけどGoogle翻訳で「のみの市」を英訳すると"Nomi City"になるぞ、やってみよう! 次は盗賊のクエストを実装して店関係は完了にしたい まあ多分また思いつきで店とか商品とか増やすんだけどね(そして終わらないゲ製) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/772
774: テキストRPG [sage] 2024/04/12(金) 22:09:18.89 ID:e2Ouiffl 盗賊のクエストを実装 その名も「強奪」、他の店で売っている高額商品を手段を選ばず入手せよというミッション https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/672/0593.png ちなみにこのゲームには一応名声値というものが実装されており、 本当に手段を選ばずに依頼達成すると名声値がダダ下がりして、他のNPCが口を聞いてくれなくなる 存在感が希薄な「盗む」を使う機会かもしれない(ただし成功率は低い) 悪人エンドは……ゲームが一旦完成して余裕があったら実装しようか(十中八九やらないパティーン) ほんだらお待ちかね(誰が?)の呪文紹介 需要は無いんだ、悔しいだろうが仕方ないんだ(誰が?) 「薬効増大」 レベル:2 時間:2 消費:3 錬金/毒 薬の効果を増大させる 例えば「治療の薬」に使うと体力回復量が大きくなり、「毒の薬」に使うとより重い毒に侵されるようになる(一部効果のない薬もある) 目玉は「加速の薬」で、通常2倍速で動けるようになるのがなんと3倍速になる 面白い呪文だが効果時間は短いので呪文を唱えたらさっさと飲むなり投げるなりしなければならない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/673/0594.png 「静かなる毒塵」 レベル:2 時間:2 消費:3 毒 毒の塵を立ち昇らせ、部屋にいるクリーチャー全員(自分以外)を毒に侵す この毒は苦痛を伴わないためクリーチャーに気づかれずに毒に侵すことができる 隠密スキルが高ければ敵に気づかれないまま毒殺することも可能 しかし毒耐性のある敵には当然効果がないので、後半の強敵にはあまり通用しない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/674/0595.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/774
775: テキストRPG [sage] 2024/04/19(金) 20:48:49.91 ID:ENXbqAZk イベントの手直しを続行中 そこそこ順調に進んでおり、このペースなら4月中に終われそうな気がする 5月に小ネタの実装、6月は調整/デバッグで、7月にリリース可能か……? まあ遅くとも8月リリースということで宜しくお願いします(エア会話) そいぎんた呪文紹介 需要うんぬん言うのが辛くなってきたのでやめていいですか?(エア会話) 「攻撃的テレポート」 レベル:2 時間:2 消費:3 転移 クリーチャー1体を現フロアのランダムな別の場所へテレポートさせる 厄介な敵をとりあえず排除できる便利な魔法、少しだけダメージも与える また稀にいしのなかにテレポート(即死)させることもある(特に表記はされない) テスト版から仕様変更して、耐性のない敵は100%確実に飛ばせるようになり、かなり信頼性が上がった 無論耐性がある敵には抵抗されることもあるし、全く効かない敵も存在するので過信はできない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/675/0596.png 「帰還」 レベル:2 時間:5 消費:4 転移 迷宮から地上に帰還する どんなに地下深くにいても一瞬で地上に戻ることができる便利な呪文 詠唱時間がかなり長いので安全を確保してからでないと失敗しがちなので注意 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/676/0597.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/775
782: テキストRPG [sage] 2024/04/26(金) 23:18:47.00 ID:m6IEuILX イベント手直しも残り一つ、ラスボスのイベントのみになった しかし、テスト版(>>561)を何回もクリアした人なら知っている(つまり誰も知らない)と思うが、 実はこのゲームはラスボスイベントは何通りか存在していて、マルチエンディングならぬマルチラスボスバトルを採用している なので、この最後のイベント手直しが最も面倒で時間がかかる作業なのである ぶっちゃけ4月には終わらなそうなので(前言撤回)、連休明けくらいを目標にしたいと思う まあ高度の柔軟性をry まんだら呪文紹介 未紹介の呪文はまだたくさん残っている ゲーム製作とどっちが先に終わるか勝負だな!(意味不明) 「加速」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術/風 自分を加速する 加速すると1ターンに2回行動できるようになり、特に戦闘面で非常に有利 ただし効果が切れたとき疲労により減速してしまう諸刃の剣でもある また、疲労中は加速できないので連続で加速することはできない ちなみに薬による加速と併用するとなんと3倍速で行動することができる(ただし疲労時間は倍になる) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/677/0598.png 「再生」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術/火 一時的に再生能力を飛躍的に高め、休憩せずともターン経過のみで体力が回復するようになる ホイミ(直喩)のような手軽に体力を回復させる手段がないこのゲームにおける貴重な回復系呪文 休憩する暇や場所がないときに使うか、または強敵との戦いの前に予め唱えておけば安心して戦うことができる ただし、(言うまでもないが)唱えた瞬間はむしろ体力を消耗するので注意が必要 また、再生中は栄養消費も飛躍的に増加する上、飢餓状態に陥ると体力が回復しなくなることにも注意 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/678/0599.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/782
783: テキストRPG [sage] 2024/05/03(金) 22:38:09.79 ID:JDy59rna うーん、この惨状……と書こうと思ったらスクリプトの嵐は止んだのかな? 荒らしスレもいつの間にか削除されてるし、てっきりゲ製板は管理者不在のやりたい放題の板だと思っていたけどそんなことなかったんやね そしてイベント手直しの方は、せっかくの休みなのに風邪を引いてしまい、あまり進められなかった 寝ても覚めても頭痛がするのは本当に辛い……でも治ったのでこれからバリバリやりますよ(希望的観測) あちゃ呪文紹介 細かいことを色々書いているけど、これからバランス調整の期間で修正される可能性があるので、 リリース版で変わっていても気にしないで下さい(始めから誰も気にしていない事実に目を背けながら) 「魔法封じ」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術 クリーチャーの呪文の使用を封じる 「沈黙」との違いは自分も含めた周囲のクリーチャー全員に必ず作用する(抵抗されない)点 魔法使いより戦士が覚えて、敵に肉弾戦を強いるような使い方をするのが有効 ただし、一部の強力な呪文は魔法封じを打ち消して発動するので、強大な魔法使いを相手するときはこの呪文を使っても安心はできない 尚、(呪文名とは裏腹に)呪文の使用を封じるだけで、魔法のアイテムなどは普通に使えるので注意 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/679/0600.png 「魔法反射」 レベル:2 時間:2 消費:3 呪術 敵の魔法を反射する鏡を作り出す この鏡は魔法の矢などのダメージ魔法のみならず、混乱や減速などのデバフ魔法も跳ね返す 跳ね返った魔法は術者に向かう可能性が高いが、他の敵に向かうこともある 鏡は持続時間が非常に短い(1ターンで消えることもある)ので、使うタイミングが重要 尚、自分の呪文は跳ね返さないので安心して呪文攻撃も行える https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/680/0601.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/783
791: テキストRPG [sage] 2024/05/08(水) 21:59:10.02 ID:sO7Y75fC 書けるのかよ! https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/681/0602.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/791
796: テキストRPG [sage] 2024/05/12(日) 20:48:17.43 ID:bztk4oYe どうかな? https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/683/0604.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/796
798: テキストRPG [sage] 2024/05/12(日) 21:09:58.40 ID:bztk4oYe 杖のスクショ https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/684/0605.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/798
805: テキストRPG [sage] 2024/05/22(水) 23:23:11.18 ID:CQGoY5CU https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/689/0610.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/805
806: テキストRPG [sage] 2024/05/22(水) 23:25:05.52 ID:CQGoY5CU おや1、2行なら貼れる? https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/689/0610.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/806
808: テキストRPG [sage] 2024/05/22(水) 23:41:46.62 ID:CQGoY5CU そんなわけで一つずつ、アーティファクトの「発動」 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/689/0610.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/808
809: テキストRPG [sage] 2024/05/22(水) 23:44:19.12 ID:CQGoY5CU 'a'コマンドで発動 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/690/0611.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/809
810: テキストRPG [sage] 2024/05/22(水) 23:45:28.66 ID:CQGoY5CU 発動結果 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/691/0612.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/810
811: テキストRPG [sage] 2024/05/22(水) 23:47:04.94 ID:CQGoY5CU 失敗例 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/692/0613.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/811
813: テキストRPG [sage] 2024/05/25(土) 22:50:08.35 ID:vK73edj7 「アンデッドの解呪」 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/693/0614.png 「魅了」 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/694/0615.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/813
817: テキストRPG [sage] 2024/05/29(水) 22:04:32.38 ID:RN1/pJ3X 石碑について https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/699/0616.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/817
819: テキストRPG [sage] 2024/05/29(水) 22:16:51.01 ID:RN1/pJ3X 「経験の石碑」 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/695/0617.png 「忘却の石碑」 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/696/0618.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/819
821: テキストRPG [sage] 2024/05/29(水) 22:49:02.13 ID:RN1/pJ3X 「回復の石碑」 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/697/0619.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/821
824: テキストRPG [sage] 2024/06/01(土) 21:08:39.34 ID:BSxJ8HfY 迷宮をもっと賑やかに!ということでピットを追加 ピットとは敵がぎっしり詰まった部屋のことで、シレンなどでいうところのモンスターハウスに当たる このゲームでは単一種のクリーチャーが7〜9体詰まっている さらに部屋に入ると扉の鍵が閉まるという部屋自体がトラップ的な存在となっている https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/700/0621.png まあテレポートの巻物でも読めばあっさり脱出できるので、それほど致命的なものでもない 小ネタの実装も順調……と言いたいところだけど、例によってバグがぽろぽろ見つかり、その修正で5割方の時間をとられる状況 でも何とか>>804のスケジュールには乗せたい、頑張りマッスル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/824
826: テキストRPG [sage] 2024/06/06(木) 21:47:24.04 ID:QqdSSHsn 大分前(>>416)に「冷気の放射」という呪文を実装して、これで冷凍バナナが作れる!などと一人で喜んでいたのだが、 それ以外のネタが浮かばず、そのうち思いつくやろと放置してたらついにリリース直前になってしまった 誰か何かネタを下さい!はやくしろっ!!!!間にあわなくなってもしらんぞーーっ!!!!! (手遅れ) それはそうと、このゲームはレベルを上げて物理(技量値)を上げると敵の攻撃が全然当たらなくなって、 戦闘が楽勝すぎてつまらなくなるというアレなバランスだった 多分魔法攻撃してくる敵が少なすぎたのも一因だと思う そこで一部のクリーチャーがワンドを使って攻撃してくるように修正 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/701/0622.png また、この手の敵は部屋にあるワンドを拾って使うようにした https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/702/0623.png こんな感じで(超今さらながら)魔法攻撃する敵を増やして物理無双のバランスを改善していきたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/826
827: テキストRPG [sage] 2024/06/09(日) 23:09:02.36 ID:fGLy3C7K 小ネタ実装は少しずつ進んで残り20個くらい、いよいよゴールが見えてきた……か? 7月終わり〜8月初めくらいにリリース予定、とか言ってみるテイスト(ただし高度の柔ry) そして紹介できるネタもないので呪文紹介 需要?そんなものはない(K・U) 「魔法の地図」 レベル:2 時間:2 消費:3 予見/地 周囲の地形を明らかにする 具体的には周囲にある部屋をミニマップ上に表示する(永続的に表示する) 感知するのは部屋だけで扉や通路は感知されない 探索が行き詰ったときに隠し部屋や見落としがないか確認するために使うのが主な用途 ただ、魔法の地図の巻物もあるので無理に覚えることはないかもしれない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/705/0624.png 「呪文の忘却」 レベル:2 時間:5 消費:2 幻術 記憶している呪文の一つを選んで忘れる これにより記憶容量に空きを作り、新しい呪文を覚えられるようにする 無計画に呪文をとっかえひっかえできるようになるので便利 尚、この呪文だけ特例で記憶容量を使わずに覚えられる、つまり記憶がいっぱいの状態でも記憶することができる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/706/0625.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/827
828: テキストRPG [sage] 2024/06/13(木) 21:27:29.94 ID:Slcm8NQB 小ネタを実装しているときに新たな小ネタを思いついてタスクが一向に減らない……あると思います! とか言ってる段階ではもうないはずので、とにかく実装を進めて今月中には終わらせて最終調整に入りたい とか言ってる癖に呪文紹介 呪文ももう少しコストを安くしないと全く使われない悪寒がする その辺も最後に調整するつもりだが、これまでちまちまと紹介してきたのに結局完成版ではガラッと変わっているかもしれない ※画面は開発中のものです、とか超今さら言ってみるテストステロン 「炎の帳」 レベル:2 時間:1 消費:3 火 出入り口に炎のカーテンを作り出し、クリーチャーの移動を阻害する 主に休憩場所を確保するために使う呪文だが、クリーチャーの逃げ場をなくす用途にも使える 恐怖したクリーチャーは時に炎に突っ込んでダメージを受ける ただし火に強力な耐性を持つクリーチャーは影響を受けずに移動してくるので注意 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/707/0626.png 「岩壁」 レベル:2 時間:1 消費:3 地 出入り口を岩で塞ぎ、クリーチャーの移動を阻害する この呪文も休憩場所を確保するか、クリーチャーの逃げ場をなくすために使える 「炎の帳」のようにダメージを与える効果はないが、単純にクリーチャーは全く移動ができなくなる ただしゴーストなどの霊体系のクリーチャーは稀に岩壁を通り抜けて移動することがある https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/708/0627.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/828
829: テキストRPG [sage] 2024/06/16(日) 21:42:31.68 ID:KrvRYzG8 相変わらず遅々として進まない……父の日だけにね(ニッゴリ と言いつつも、小ネタの残りはもう数えるほどになった そして、この期に及んで小ネタというよりシステム寄りの追加をしたので紹介 's’(盗む)コマンドと「偸盗術」スキルを実装 これまでも店で盗みを働くことはできたが、このコマンドでクリーチャーが所持しているアイテムも盗めるようになった https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/712/0628.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/709/0629.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/829
832: テキストRPG [sage] 2024/06/22(土) 21:07:56.67 ID:3ilUTKGt 小ネタの実装がついに完了 これからまずは自分で一通りプレイしながら調整&デバッグするんだけど それから(多分1〜2週間後くらいに)Ver0.90としてまたアップするので誰かテストプレイしてくれまいか ていうかテストプレイして下さい、お願いします!(土下寝) ここで超久しぶりにタイトル画面を晒してみる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/715/0632.png >>141から格段に進歩しているのが見て取れますね!(欺瞞) ……タイトル画面もうちょっと修飾した方がいいかしら そういう意見とか何でもいいので貰えたら嬉しいです 理想的にはフィードバックを貰ってまた調整&デバッグして 7月終わり〜8月初めくらいにVer1.00をリリース、だろうか まあ何にも貰えなかったらもう少し早まるかもしれない(その悪寒に震えながら) また他板に出張してテストお願いしてみようかどうしようか こういうのを頼める場がどこかにないかのう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/832
833: テキストRPG [sage] 2024/06/22(土) 21:21:39.68 ID:3ilUTKGt 流れるように(欺瞞)呪文紹介 呪文の調整もようやくこれから 調子に乗って90種以上の呪文を作った報いを受ける時が来た(戦慄) 「金縛り」 レベル:2 時間:2 消費:3 幻術 クリーチャー1体を麻痺させる(幻術スキル2以上でグループを麻痺) 麻痺した敵は当然ながら何もできなくなり、攻撃も非常にヒットしやすくなる 決まれば勝ったも同然の呪文だが、他のデバフ系魔法と比べてやや効きづらく 麻痺に耐性のある敵も多い(特に後半)ので、あまり頼りにはできない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/713/0633.png 「恐慌の喚起」 レベル:2 時間:1 消費:2 幻術 その場にいる敵クリーチャー全員を恐怖させる 恐怖したクリーチャーは(逃げ場があれば)その場から逃げていく また、呪文に抵抗した敵も恐怖しやすさが上がっているので重ね掛けで恐怖させることができる 敵を傷つけずに追い払えるユニークな呪文だが、恐怖状態から回復したら 結局また戦わなければならないので実用性はややイマイチかもしれない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/714/0634.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/833
837: テキストRPG [sage] 2024/06/27(木) 21:22:50.33 ID:dtmkoMfB ほでまず呪文紹介 残りあと20個くらいなので丁度リリース時期くらいに紹介しきるだろうか (わりとどうでもいい) 「狂戦士の怒り」 レベル:2 時間:1 消費:2 呪術/火 魔法により狂戦士状態を疑似的に再現し、戦闘力を飛躍的に増大させる 狂戦士化についての詳細は>>575を参照 ほぼ無敵の戦士になれるが毎ターン体力を消耗するという諸刃の剣 また、この呪文による狂戦士化はスキルによる狂戦士化よりやや効果が劣る上に 体力0以下で狂戦士化が終了したときの体力回復もない、でも十分強力 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/716/0635.png 「解呪」 レベル:2 時間:3 消費:3 呪術 装備しているアイテムの呪いを解く 解呪の巻物と同じ効果、装備していないアイテムには影響しないので注意 「鑑定」と同様、覚えておけば便利だが多分巻物だけでも用は足りる 尚、ドラク〇やウィザードリ〇と違って解呪したアイテムは無くならないので躊躇なく解呪できる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/717/0636.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/837
841: テキストRPG [sage] 2024/07/03(水) 22:27:00.55 ID:IiJRzxtL Ver0.59では食料難になりがちだったので食料の入手機会を増やしたのだが、今度は供給過多になった気がする が、それは作者故に効率プレイができるからであって通常のプレイヤーにはこれでも足りないのかもしれない やっぱりその辺りは他人にプレイしてもらわないと分からないなあ 何とか今週末くらいにVer0.90をリリースしたい所存でございますので みなさま何卒よろしくお願いいたしまする ただしリリース時期も高度の柔軟ry あろば呪文紹介 どうにも盾の存在感が薄いので盾の強化魔法を追加してみた、でもやっぱり地味 明らかに殺られる前に殺れ!なゲームなので仕方ないのかもしれない 「灼熱の盾」 レベル:2 時間:1 消費:3 錬金/火 装備している盾に一時的に炎のオーラを纏わせる オーラを纏った盾はブロックに成功したとき攻撃した相手に火のダメージを与える 盾スキルが高ければ防御に専念するだけで敵を殲滅できる面白い呪文だが 火耐性がある敵にはあまり効果的でないし、ブロックが確実にできるわけでもないので あくまで補助的なものと考えた方がいいかもしれない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/721/0639.png 「水鏡の盾」 レベル:2 時間:1 消費:3 錬金/水 装備している盾に一時的に魔法反射の能力を付加する この盾は相手の魔法攻撃などに対してブロックが成功するとその魔法を反射する 「魔法反射」と違ってデバフ魔法などはブロック(反射)できないが、視線攻撃の類を反射できるユニークな特性がある 「灼熱の盾」同様に確実にブロックできるわけではないので過信は禁物だが 魔法使いや視線を使う相手に対してはかなり優位に立てる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/722/0640.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/841
851: 456 [sage] 2024/07/10(水) 01:02:06.09 ID:mVBKptXK まだまだ調整中段階だと思うので内容には触れません 戦闘中にエラーで落ちました https://imgur.com/8ljDEyG.png その時のセーブデーターがアップロードできてしまったので参考にしてくださいw 今日はもう心が折れてしまったので寝ます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/851
861: 456 [sage] 2024/07/17(水) 22:19:54.06 ID:UWiVOBJB 預けたアイテム2ページ目でエラーに https://imgur.com/C89k948.png 名前の無いアイテムが至る所に落ちてる、仕様? https://imgur.com/rM4UjXP.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/861
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/17(水) 23:08:45.48 ID:UWiVOBJB 黄色の箱アイテム投入画面でページめくってるとエラーに https://imgur.com/l7R6K5x.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/863
864: 456 [sage] 2024/07/18(木) 00:04:42.85 ID:6v1lr6xQ 全部謎解いてないけど終わった https://imgur.com/SVX5dhz.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/864
871: 456 [sage] 2024/07/19(金) 02:10:26.02 ID:O8E4rs63 いつもの妙な挙動も nキーに配置されたアイテムが使えなかった(n押しても反応がない) 一度捨てて拾って別のキーに割り当てられたら使えた https://imgur.com/bk0Vr9d.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/871
884: 456 [sage] 2024/08/03(土) 02:28:41.19 ID:joc8tddC 何かCtrl+Zでエラーになった https://imgur.com/x3OIVb3.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/884
894: ルナドンぽいの [sage] 2024/09/04(水) 23:08:56.54 ID:nvEDcccM そいだば今日から新しいゲームの製作に邁進しとうございまする 前々から言っていたように次はルナティックドーンっぽいゲームにしようと思っているので 心機一転、コテも「テキストRPG」改め「ルナドンぽいの」に改名させて頂きます(適当) と言っても、今のところ漠然としたイメージがあるだけでゲームの仕様は何一つ決まっていない とりあえずワールドマップの妄想から始めてみる 現在のイメージ(妄想) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/725/ld0003.png ありふれた地形な上にスッカスカだけどこれから充実していくから(震え声) ランダムなワールドマップ生成にも憧れるが、ひとまず固定で作っていく ワールドと言っても全世界を股にかけるのではなくて、一つの国の中を冒険するようなイメージ 世界観は前作(>>890、みんなプレイしてみてね!(宣伝))と共有する感じ まあ前作の世界観(笑)もふわっとしていて全然固まっていないんだけど とりあえず今日はここまで、おやすみなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/894
899: ルナドンぽいの [sage] 2024/09/14(土) 23:48:35.84 ID:EWFXUgmF 次はキャラクター情報画面(キャラシート)を作って能力値やらスキルやらを妄想……と思っていたが その前に画面の全体構成を決めないといけないことに気づいた(計画性ゼロ) 参考:本家(ルナティックドーン;前途への道標)の画面構成 https://imgur.com/fWSf4Cg.png 基本↑をパ……手本にして、ウィンドウがたくさんあって、 ユーザーが自由にレイアウトできる仕様(いわゆるMDI)にしようと考えている とりあえずワールドマップとキャラシートを配置 https://imgur.com/UXalXXB.png 各ウィンドウはメニューの「表示」から表示/非表示を切り替えできる (ウィンドウの閉じるボタンでも非表示にできる) https://imgur.com/SwMcCtN.png また、ウィンドウサイズを変更すると画像(+テキスト)も拡大/縮小するようにした https://imgur.com/mBg4vrh.png こんだけのことにやたら時間がかかってしまった…… ところで、MDIのゲームって最近(というか大分前から)めっきり見かけないけど やっぱスマホやコンシューマー機に展開しにくいからですかね まあ、このゲームはPC向けオンリーのつもりだし、 万一スマホ向けとかを作ることになったらその時考えればいいや(計画性ゼロ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/899
900: ルナドンぽいの [sage] 2024/09/15(日) 01:23:56.36 ID:4MireFjz たまには製作技術板っぽい話でも 今回画像の表示関係はDXライブラリを使おうと思っていたのだが、 どうもDXライブラリはMDIのゲームはあまり意識されていないようで MDIだと多少不便があることが分かった 例えば単―ウィンドウの場合はウィンドウサイズを変更したとき 自動で画像も拡大縮小をしてくれるが、複数ウィンドウの場合は自動では変わらない (SetUserWindow()ではなくScreenFlip()を使うから?) https://imgur.com/F352kqa.png また、ウィンドウを動かしたとき他のウィンドウに重なった跡が白くなってしまう (これもScreenFlip()だから?) https://imgur.com/SwIecYH.png あれこれ試した結果、Forms_ResizeEndやMoveイベントを検知して描画をし直せば これらの問題に対処できることが分かった(この検討にやたら時間がかかってしまった) が、結局のところキャラシートのような静止画を表示するだけのウィンドウならDXライブラリを使うより 素直にPictureBoxやBackgroundImageプロパティを使う方が簡単確実だという結論に至った (自明の理のような気がしないこともないこともない) そして、本家ルナドンでも戦闘やダンジョン内移動などアニメーションがあるウィンドウは 共用で1つだけなので、このゲームでもそうしようかと思う つまり、DXライブラリでの複数ウィンドウ表示の検討はまったくの足踏みだったというか 端的に言えば時間の無駄だったというか…… まあこういう経験が芸の肥やし(イミフ)になるから、全くの無駄ではないから(震え声) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/900
901: 456 [sage] 2024/09/15(日) 02:00:13.71 ID:OKZX8Kzi 拡大縮小とかマルチウインドウとか自分で全部作ればいいんですよ https://imgur.com/V77sHQM.png https://imgur.com/1GgLtQv.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/901
904: 456 [sage] 2024/09/16(月) 00:45:06.97 ID:yLAKocEi >>903 描画はDirect2D メニューとかは手書きのドット絵とクリック判定の組み合わせ スクロールバーはラインを使って作ってみました https://imgur.com/undefined.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/904
905: 456 [sage] 2024/09/16(月) 00:50:24.49 ID:yLAKocEi 貼れてなかった https://imgur.com/kIfy1zc.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/905
906: ルナドンぽいの [sage] 2024/09/16(月) 23:58:07.73 ID:18s/b5AQ >>904 回答ありがとうございます はえー、スクロールバーまで手作りなんて…… ガワを変えてるんじゃなくて全部自作なんですね、すっごい セーブ、ロードを実装 と言っても今のところウィンドウの位置とサイズを保存/復元するだけ https://imgur.com/QUde1SH.png これも今は標準ダイアログだけどもっとゲームっぽいものに変えるかも 456氏のように完全独自のものは難しいだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/906
911: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/05(土) 23:59:16.18 ID:MO4LcY3V 結局のところMODとはDLL(プラグイン)のことで、MOD用APIとはゲーム内のクラスやメソッドに アクセスするためのインターフェースやクラスのことだという結論に至った 勘違いしているかもしれないが、とりあえずその理解で前作(テキストRPG)のMOD対応らしきことができた まあ言葉で上手く説明できないので実際に作ったものをしょうかい(←漢字にするとNGになる) ・作ったMOD 装備画面で持ち物にマウスカーソルを合わせるとその能力(火の耐性を与えるとか、体力+1だとか)をツールヒントで表示するMOD MOD(DLL)の作成画面 https://imgur.com/EsiCnPb.png このスレを日記帳にして4年近く、初のコード公開w、ざっくり概要だけ説明 Visual Studioの新規プロジェクト作成でWindowsフォームコントロールライブラリを選択して、 Text Dungeon.exeを参照に追加(通常ゲーム本体のexeを参照したりはしないみたいだが今回は特殊な例ということで) そしてプロジェクトにクラスを追加(名前はデフォのままClass1としている) Class1のコンストラクタでUserControl_Equipment.inst.labelTx1(〜13)のマウスオーバーイベントにViewSpTextを追加 UserControl_Equipment.inst.labelTx1って何だよと思うだろうが、これが装備画面の右側に出る持ち物を表示するためのラベルである 装備リストにマウスカーソルが重なったらViewSpTextを実行するという内容 ViewSpTextの中身は下の方に書いてあって、ラベルに関連付けられている装備(LabelTx.obje)の 特殊能力(Equipment.special)をツールヒント(toolTip1)に表示するという内容になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/911
912: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/06(日) 00:13:07.73 ID:C9d7EWhn DLL呼び出し側(Text Dungeon)のコード https://imgur.com/eBWztAm.png メイン画面のロード時にText Dungeon.exeがある場所のDLLフォルダ内の.dllを読み込んで 名前がClass1だったらインスタンスを作成する、という雑な内容 まあ実験だから、動けばいいから…… >>911で作った.dllをDLLフォルダにぶち込んでText Dungeon.exeを起動 いざ装備画面の持ち物にマウスカーソルを合わせると……ツールヒントが表示された! https://imgur.com/jz4mpAm.png どうでもいいけど実際にマウスカーソルを動かしてツールヒントが表示されるところを動画にしようかと思ったら ウィンドウズの標準録画機能だとツールヒント表示部分は録画されないんすね、初めて知った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/912
915: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/13(日) 21:37:34.64 ID:plgegk3m 最近技術よりの話題が多かったが、本当はスキルがどうだとか魔法がどうしたとか、 そういうゲームの設定(妄想)をあーだこーだと駄弁りたい まあ駄弁るというか結局ただの独り言になるんですけどね…… ということで、キャラシート作成の続き 本家はボタンで表示内容を切り替えるが、本作ではタブで切り替えるようにした タブ1:状態(ステータス) https://imgur.com/BLtnDgY.png 能力値は本家では筋力、知力、敏捷、魅力の4つだけのシンプルな構成だったが、多い方が好みなので倍増してみた 正直あまり多くても持て余しそうな気がするが、まあ妄想段階なのでとりあえず思いついたものはぶち込んでおこう (そして後で地獄を見る) また、前作は魔法は体力(HP)を消費するシステムだったが、今作は魔力(MP)制にしようと考えている 体力制とか回数制の方が好みなんだけど、MP制の方がキャラやスキルの個性が出しやすいかなと思ったので タブ2:スキル https://imgur.com/NZAnHaa.png 本家にはスキルという概念はないが、これも好みで追加 キャラシートの枠がスカスカなのは後でアイコン的な絵を追加したいと妄想してるから 妄想が叶わなかったらスキルの効果説明でも入れておけばいいかなと また、スキルの最大数は前作と同じ8個までにしようかと思う 何でもできる万能的なキャラは作れない方がゲーム的に楽しいと思うので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/915
916: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/13(日) 21:52:09.18 ID:plgegk3m タブ3:装備 https://imgur.com/yz6IYyA.png 装備は前作では10個も枠があったが今作はパーティー制なこともあって武器、盾、鎧、兜、アクセ1、アクセ2の計6枠とした 左側の空欄枠はこれも後で装備のアイコン的な絵を追加したいとry グラフィック的な要素はシステム的なところが実装できてからでいいやと思ってはいるが、何か当てがあるわけではない 今ならAIが何とかしてくれるんですかね?(無策) タブ4:持ち物 https://imgur.com/zhFvg4j.png 今作では持ち物は一人20個まで、また本家と違って重さの概念があって限界重量を超えては持てない 重量とかウザい、要らないと思う人もいるだろうがこれも好みなのでry 荷物持ちに特化したキャラとかありだと思います 色々書いたがまだ妄想段階なのでこれからいくらでも変化する見込み 何かアイディアや意見があったら言ってもらえれば今なら前向きに検討できますよ!(政治家的表現) 次はキャラクターを作って、登録して、酒場に出現させて、勧誘、くらいまで作ってみようかと思う 勿論少しずつ作りますよっと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/916
917: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/21(月) 00:26:22.33 ID:DpBzZjDO 製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった…… これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑) やっつけで作ったキャラクター作成画面 見たまんまで説明はあまり要らないと思う https://imgur.com/kxE1678.png 出身地、職業などはプルダウンメニューで選択 https://imgur.com/tVvuOTl.png 次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい どう実現するかはもちろんこれから考えますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/917
918: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/21(月) 18:16:49.60 ID:DpBzZjDO 製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった…… これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑) やっつけで作ったキャラクター作成画面 見たまんまで説明はあまり要らないと思う https://imgur.com/kxE1678.png 出身地、職業などはプルダウンメニューで選択 https://imgur.com/tVvuOTl.png 次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい どう実現するかはもちろんこれから考えますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/918
920: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/25(金) 00:56:59.66 ID:S3wh/qj4 キャラクターのポートレートに使えそうな画像はを探し回ったが、 どうもルナドンっぽい素材はあまり世の中には出回っていないようで見つけられず、 止むを得ずまた本家からの切り抜きでポートレート選択画面を作成 あくまで仮絵ということで勘弁して下さい(誰に向かって言ってる?) キャラ作成画面で「画像選択」ボタンを押すとポートレート選択画面が開く https://imgur.com/epDCAMO.png クリックでポートレートを選んで「決定」でポートレートを変更 https://imgur.com/PI9HdTJ.png 自分で用意した画像を使いたい場合は.exeのあるフォルダの「resource」フォルダ内に portrate*.pngという名前でpng画像を入れておく そうするとポートレート選択画面を開いたときに画像が読み込まれて 「次」ボタンで頁をめくっていくとやがて用意した画像が出てくる https://imgur.com/hEWoaFR.png あとはクリックで選んで「決定」でキャラのポートレートを変更できる 尚、ポートレートのサイズは仮に144x144ピクセルとしている(用意する画像は4x2=8キャラ分で576x288) https://imgur.com/SV9GQna.png 誰かいい感じの素材があるサイト、アセット又はツールなどを知ってたら(有料のものでも)教えて下さいオナシャス! まあ素材の問題は一旦棚上げにして(そして後で地獄をry)、 次は簡単な町を作って、キャラクターを登場させてパーティーを組む、くらいまでやりたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/920
921: ルナドンぽいの [sage] 2024/11/29(金) 00:36:17.44 ID:xTOSC7A1 キャラクター作成ができるようになったのでどうせなら作ったキャラをとうろく(←漢字にするとNGになる)して NPCとしてもゲームに登場させられるようにしたら面白いかなと思って、 それならキャラ一覧を表示して、そこからキャラを選択、編集、削除とかできるようにしようと あれこれ試行錯誤していて気が付いたら1ヶ月以上経っていた…… 一応キャラとうろくができるようになったのでしょうかい(←漢字にするとry) まず笑撃のゲームタイトル画面(仮) https://imgur.com/SHeckJL.png 「キャラクターとうろく」でキャラリストを表示(初期は何もとうろくされてない) https://imgur.com/Hgse5ES.png 「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく https://imgur.com/undefined.png とうろく済みのキャラをリストから選択して、編集・削除もできる https://imgur.com/GJUBFPQ.png リストの表示や編集はDataGridViewというのを使うと便利で簡単……なはずだったが、 実際使ってみると一癖あったというか、動けばいいやの精神で適当にコーディングしたら 不具合出まくりの手こずりまくりだった(完全に自業自得) 最近忙しかったせいもあるがこのペースではマジで完成まで10年以上かかりそう、やべえよやべえよ…… そろそろ簡単な町を作って、キャラクターを登場させて、パーティーを組む、くらいまで進めたい(n回目) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/921
922: ルナドンぽいの [sage] 2024/11/29(金) 00:41:26.59 ID:PZRKnnCh 1個リンク貼れてなかった 「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく https://imgur.com/uPmm7RG.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/922
926: 456 [sage] 2025/02/10(月) 01:06:33.61 ID:y5/vV0cV 表とか自作すればええんですよ、ソートとか自由に作る事できますしおすし https://i.imgur.com/T6tibtK.png という事は置いておいてDataGridViewでもカスタムソートは出来ます 例えばこの表ですが「カテゴリー名」「ユニットタイプ名」は文字順ではなくカテゴリーのID毎に並んでほしいわけです https://i.imgur.com/EuMdeJ2.png やり方は色々ありますが自分は https://i.imgur.com/9FqpCBN.png こんな感じのDataTableを作ってバインド https://i.imgur.com/QcOREs1.png カテゴリー名とユニットタイプの項目だけカスタムに変更 https://i.imgur.com/ovi31M4.png この2項目がクリックされた際には自作のソート順で並べるように こんな感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/926
942: ルナドンぽいの [sage] 2025/06/05(木) 22:13:19.20 ID:6mDB2sDM Text Dougeonを.NET FrameWorkから.NETに移行するのに手間取ったりしつつ、ようやく英語版の作成に取りかかる 色々考えたが、ゲーム内のテキストデータをTextDataクラスとしてまとめてJSONファイル化するのが翻訳に便利な気がする まず手始めにキャラ作成時の「通称」と「名前」のリストをTextDataとしてシリアライズ(JSON化) 出来たJSONファイル(見やすさのためデータ量は適宜減らしている) https://imgur.com/3c4OJ4k.png これをAI神に「このJSONファイルのValue部分を英訳して下さいオナシャス!」と奉納する そして下賜されたJSONファイル https://imgur.com/RjrnZ5b.png ゲーム開始時にこの英訳されたJSONファイルをデシリアライズしてゲーム内のテキストデータに展開するようにして、 ゲームを開始すると……「通称」と「名前」が英語化している!(当然) https://imgur.com/EyF6yA9.png だが、英訳が長すぎたりすると変なことになったりもする。こういうのは個別に調整するしかないかも https://imgur.com/qDMTwX8.png あとは粛々と残りのテキストデータもTextDataクラスにまとめて、ゲーム内データに展開する処理を追加すれ一気に英語化できる、はず このやり方なら英語だけじゃなく中国語とかロシア語とか他の言語もいけますね、これは最初から20か国対応いけるな!(AI神頼み) ただ、JSONのままだとユーザーに中身が丸見えになってしまう 通称や名前のリストが見えても大した問題ではないが、イベントなどのテキストまで読めてしまうと興醒めというかゲームとしてどうかと思うので 暗号化とまでは行かなくてもバイナリ化するなどして一般ユーザーには基本見えなくなるような処理を加えたい 具体的には……勿論これから考えますよ!(いつもの) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/942
943: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/10(火) 21:55:23.09 ID:+DfLqwUX バイナリ化はとりあえず後回しにして(いつものパ)、言語の選択を実装した ↓のように"Language"フォルダに各言語のJSONファイル(ファイル名=言語名とする)を入れると https://imgur.com/QselGQL.png タイトル画面でドロップダウンリストから言語を選べるようになる 何かロシア語が妙にデカいんだけどフォントの問題かしら? https://imgur.com/GNeuwhV.png 一応タイトル画面だけ中国語対応してみたw(Steamの4人に1人が中国語ユーザーだとか) https://imgur.com/j1GGsLc.png あとはひたすらテキストデータをTextDataクラスにまとめる作業を進め……ているんだけど これがかなりのボリュームであとどれくらい時間がかかるか見当もつかない ほぼテキストで出来ているゲームなので当然と言えば当然なんだが まあ迅速に少しずつ進めていきますよっと(3か月コース) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/943
946: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/12(木) 22:10:43.46 ID:yZyhP/xw >>945 レスありがとうございます。 Text Dungeonはフォームは1つ(Form1)で、From1上に各画面ごとのユーザーコントロール (例えばタイトル画面だったらUserControl_Title、メイン画面だったらUserControl_Mainなど)があって、 ユーザーコントロールを切り替える(.Visible=true/falseする)ことで画面を切り替える仕様になっています また、KeyPressイベントは各ユーザーコントロールのイベントハンドラ(タイトル画面ならUserControl_Title_KeyPress)で処理しています で、ユーザーコントロールにはKeyPreviewプロパティがないので、Form1のKeyPreviewをtrueにして Form1のkeyPressイベントをUserControl_Title_KeyPressに転送してみたところ、>>944の現象を回避することができました こっちの方がActiveControl = nullなんてことをするより筋のいいやり方かもしれません ただ、この手法だとフォーカスは相変わらずコンボボックスに残るため コンボボックスの操作終了後も四角い点線枠が表示され続ける(↓) https://imgur.com/7TSHahn.png のが妙に気になるので、一旦は>>944の処理で対応したいと思います。 ちなみに本現象はコンボボックスに限らずキー入力があるコントロールをユーザーコントロール上に置くと発生するようで どうもユーザーコントロールはKeyPressイベントはあるのにTabStopプロパティはない、 子コントロールを置けるのにKeyPreviewプロパティはないなど、フォーカス周りの設計思想があいまいというか、 システム側にぶん投げてるような感じで、プログラマー側ではフォーカスを制御できないような気がします (調べたわけではないので個人の感想です) つまり、わしが悪いんやない、Microsoftがいい加減なのが悪かったんや……! (と、いい加減プログラマーが申しております) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/946
952: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/24(火) 22:01:27.89 ID:P292I//X キャラメイク画面の英語化がようやく一通り完了 https://imgur.com/OjjPu2i.png だが、また細かいところで気になっていて、「通称」「名前」が今はこの順で並んでいるのだが、 英語だと異名や二つ名などは名前の後に来ることが多い 例えば「ドラゴン殺しのローレ」なら「Lore the Dragonslayer」になるので、 英語版では「名前」「通称」の順に変えるか、また、多言語対応するならJSONファイルで順序を設定出来るようにすべきかもしれない この行き当たりばったりで作るわりに細けえところで妙に悩む癖、どうにかなりませんかね(他人事) まあ悩んだ挙句、とりあえず保留にするのがいつものパティンなんですけどね さらに「体力」「技量」「運勢」の3つの能力値は某ゲームブックをパ、参考にしているのだが、 元は英語で「Stamina」「Skill」「Luck」で、「Stamina」は何となくしっくりこないのでVitarityに変えるとして、 「Skill」をそのまま採用すると剣術、呪文詠唱などの「スキル」と被ってしまう 「Skill」をProficiencyとかCompetencyにするとやはりしっくりこない上に長すぎるし、 いっそPowerにするか、或いは「スキル」の方をTalentとでも訳すか、なかなか悩ましい ……とりあえず保留にしとこう(いつものパ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/952
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