[過去ログ] シューティングゲーム製作技術総合 20機目 (119レス)
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51(1): 2013/02/26(火)22:50 ID:IZ6xhKQG(3/3) AAS
>>45
そうなんだ
というか、そういう微細な粒度の並列化っていうのは計算リソースをギリギリまで
使い倒さなきゃならないような過酷な要求がなければ基本避けると思うんだけど
もし仮にそんな追い詰められてる状況なら、細粒度タスクを高効率で計算リソースに
充填できることをウリにしてる既成のフレームワークを採り入れる選択肢だって
あると思うんだよね
省1
52: 2013/02/27(水)08:14 ID:NPH6xvS3(1) AAS
>>51
マルチタスクをいかにして実現するか?に話が移ってきたな
自分の場合は、始めは関数ポインタを使って実装していた
が、これだと上から下に処理が読めないし、ループを実装する度に構造体に変数を追加しなきゃいけないし、
条件分岐を入れると分かりにくくなるし、関数名は考えなきゃいけないし
で非常に面倒だったんだよな
デバッグの度にどの関数に跳ぶかも変わるからエラーの原因を突き止めるのも一苦労だったし
省1
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