[過去ログ] シューティングゲーム製作技術総合 20機目 (119レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1
(3): 2013/02/07(木)21:11 ID:21VGcqfq(1/5) AAS
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
省2
39
(1): 2013/02/25(月)22:54 ID:g5KYtKu3(4/5) AAS
スクリプト言語の類を用意することで最も利得を得るのは組織が大きくなる
場合だと思うんだよね。能力が異なる人間(非プログラマ)のために異なるロールを
用意する。開発プロセスの分割統治の都合で採り入れられる場合が多いと思うよ

吉里吉里とかツクールはプログラマ不在の開発環境でゲームを作れるよね?
こういう採用方法に比べればプログラマのぼっち開発ではどうしても利得は
減ると思うよ
40: 2013/02/25(月)23:23 ID:w9I6p7eL(1/2) AAS
うん。だからプログラマーが1人で作るならスクリプトいらないと思うよ
41
(1): 2013/02/25(月)23:32 ID:g5KYtKu3(5/5) AAS
あ、ごめん。>>39アンカー忘れ。>>26の中の人宛てなんだ。
42
(1): 2013/02/25(月)23:53 ID:w9I6p7eL(2/2) AAS
>>41
ああ、そうか
そもそもアルゴリズム組むのに
「自分の作ったコードを隅々まで覚えておけるような奇特なスキル」
こんなスキル全く必要ないもんね

定数はスクリプトでもプログラム言語でも直書きなんてしないし、
座標系なんかにも依存した書き方しない
省3
43: 2013/02/26(火)00:33 ID:r1ghKX/j(1) AAS
>>42
>「自分の作ったコードを隅々まで覚えておけるような奇特なスキル」
>こんなスキル全く必要ないもんね

そうなんだよね。>>26の人のその部分の主張は意味わからずスルーしてたけど
OOで言うところのオープンクローズドとか依存関係逆転とかの原則をわざと
無視しない限りそんなスキルは要求されないと思うよ
44
(1): 2013/02/26(火)07:09 ID:DkFXdEid(1) AAS
スクリプト(脚本)にも複雑なものから単純なものまで色々あるよな。
「アクタの舞台上での動きをコーディングする」ってのが、そもそもの「脚本」の発想だよな。

>>31
>VC++ではデバッグ実行中に一時停止してコード修正して継続実行できる
どういう開発スタイルか、今一つ理解できないんだが、
アクタの行動タイミングってのは、レベルデザインでは非常に重要な要素だと思うんだが、
行動タイミングをいじったら、その局面を最初からテストプレイしないと、
省2
45
(1): 2013/02/26(火)07:52 ID:GJO8cvl3(1/2) AAS
>>38
並列処理の必要な敵や敵弾の動作、マップ上でのオブジェクトの配置でスクリプト使ってるんだけど、
これをマルチスレッドでやろうとしたら大変な作業になった事がね。

スレッドの処理は基本的に頻繁に強制停止&強制終了出来ないし、
同期で手を抜いたら同じ変数に複数の処理が同時にアクセスしただけでアウトだったし、
あんまり良い記憶は無いな。
46
(1): 2013/02/26(火)08:18 ID:GJO8cvl3(2/2) AAS
>>38
CやC++は関数型言語だからな
必ず上から下の順番で処理されるわけじゃないだろ
47: 2013/02/26(火)08:45 ID:ZO3czmm8(1) AAS
いわゆる継続が分かってないんだな
48: 2013/02/26(火)11:23 ID:IZ6xhKQG(1/3) AAS
>>46
言いたい事はなんとなくESPで分かるけど、C/C++は手続き型だと思うよ・・・
49: 2013/02/26(火)17:09 ID:kLR9mGyc(1) AAS
うむ。
C/C++は思いっきり後方参照できない言語だ。
50: 2013/02/26(火)22:17 ID:IZ6xhKQG(2/3) AAS
>>44
あ、ごめん。誤解されてそうなので補足すると
継続実行云々の話は、スクリプト使わないとビルド時間ガーに対して、一例として
エディットコンティニュー機能とかあるんだよー(ドヤァ って説明しても、それが
何なのか分かってもらえなかったので、その機能を噛み砕いて説明しなおしたんだ

ゲームワールド内の時間を巻き戻す仕組みとはまた別の話だよ。指定した時間に
戻れる仕組みがなければそれは不便だと思うよ。もちろんそれは同意だよ。
省9
51
(1): 2013/02/26(火)22:50 ID:IZ6xhKQG(3/3) AAS
>>45
そうなんだ
というか、そういう微細な粒度の並列化っていうのは計算リソースをギリギリまで
使い倒さなきゃならないような過酷な要求がなければ基本避けると思うんだけど
もし仮にそんな追い詰められてる状況なら、細粒度タスクを高効率で計算リソースに
充填できることをウリにしてる既成のフレームワークを採り入れる選択肢だって
あると思うんだよね
省1
52: 2013/02/27(水)08:14 ID:NPH6xvS3(1) AAS
>>51
マルチタスクをいかにして実現するか?に話が移ってきたな

自分の場合は、始めは関数ポインタを使って実装していた
が、これだと上から下に処理が読めないし、ループを実装する度に構造体に変数を追加しなきゃいけないし、
条件分岐を入れると分かりにくくなるし、関数名は考えなきゃいけないし
で非常に面倒だったんだよな
デバッグの度にどの関数に跳ぶかも変わるからエラーの原因を突き止めるのも一苦労だったし
省1
53: 2013/02/27(水)22:37 ID:AbSJF1pN(1) AAS
たぶん>>17の中の人であってるのかな?

なんか「コルーチンって便利だよね」というような話だと思うんだけど違うのかな?
フレームを跨ぐ一連の手続きを(適当な所でyield文で区切りながら)ズラズラ
書ければ便利だよねーって話については同感だよ
54: 2013/02/28(木)10:24 ID:wDqVc8up(1) AAS
コルーチンって言うんだ。なるほど。
本に載ってなかったからなぁ……
55: 2013/02/28(木)19:30 ID:kCDasCKU(1) AAS
コルーチン、ファイバー、グリーンスレッド、タスクシステム
呼び方はいろいろだけど最近のスクリプト言語ならだいたい入ってる機能だな
56: 2013/02/28(木)19:43 ID:KZb5Abui(1) AAS
異物を後挿する性的嗜好
57: 2013/02/28(木)20:21 ID:Peauy+uR(1) AAS
C#でも簡単にできるよね > コルーチン
58: 2013/02/28(木)22:55 ID:En+IfUxx(1) AAS
でも実はあまり使わなかったりする
59: 2013/03/03(日)19:43 ID:PuHW5bxl(1) AAS
C#のコルーチンって、リセットする方法がよく分からん
60: 2013/03/03(日)23:20 ID:jxpQBdyk(1) AAS
普通に未実装
61: 2013/03/04(月)07:11 ID:ovGrk0h4(1/2) AAS
仮想マシンを初期化出来ないとゲームでは扱いづらいな、コルーチンって
62: 2013/03/04(月)07:35 ID:ovGrk0h4(2/2) AAS
まあ、大概のスクリプトでは初期化出来るけどな
63: 2013/03/09(土)20:37 ID:PTnmfIu0(1) AAS
つまり車輪の再開発するぐらいなら既存のスクリプトをつかえと?
いいじゃん別に、使い慣れたツールを好きに使えば。
64: 2013/03/09(土)20:54 ID:ddtmCFyq(1) AAS
こうして似たようなツールが増殖するわけだ
公開されてないスクリプトとか含めると、どのくらいあるんだろうな〜
65: 2013/03/09(土)23:14 ID:urR3/HGo(1) AAS
気にすることか?
66: 2013/03/10(日)12:42 ID:dGQNv4sf(1) AAS
どんな記述で書いてるかが気になるんだよな
Schemeみたいなので描いてる人とかいるかもしれないじゃん
とはいえ、PythonとかRuby、Lua、Squirrelすら、実は使った事は無いわけだが……
何がオススメなんだろ?
67: 2013/03/11(月)19:10 ID:V/xe+I4g(1) AAS
ABAさんが話題的にタイムリーなものを発表?してたので貼り
外部リンク:abagames.sakura.ne.jp
68: 2013/03/13(水)19:31 ID:+2hVYdf0(1) AAS
ハックシッ、ヘーックシッ(花粉症)
69: 2013/03/13(水)23:57 ID:+zEjVBSJ(1) AAS
PAUSEを切って、ブラーを切って、パーティクルを控えめにして遊びながら弄ってるだけなんだけど
Haxeのコードって読みやすいなぁ。ActionScriptの書き方はもうすっかり忘れちゃってたけど
すぐに馴染めたよ。で、STGLに馴染むほうに手間取ってる有様
70
(1): 2013/03/14(木)01:35 ID:meuD2otF(1) AAS
Notifyのあたりがよくわからんかった・・・
71: 2013/03/17(日)00:38 ID:P4QF61hy(1) AAS
リプレイずれ直らなくてモチベだだ下がり・・・
72: 2013/03/17(日)09:10 ID:9586QbU6(1/2) AAS
@キー入力を保存・再生できてるつもりが凡ミスしてて実はできてなかった
AΔt可変なのに保存・再生してなかった(してたつもりが凡ミスで実は)
B乱数生成器のseed値を設定してなかった(してたつもりが凡ミスで実は)
C中性子線量の異常に伴うソフトエラーと意欲の減退
73: 2013/03/17(日)12:58 ID:9586QbU6(2/2) AAS
>>70
自分もはじめ混乱してソース眺めてた。関数呼び出しの親子関係が
そのまんまアクターの親子関係ってことに気づくまでは、ギギギギ
これ待たせてる相手って誰よ何よどこよ状態だた

日記のほうに「1関数 = 1アクター」「関数呼び出し=アクターの生成」
とか色々解説があったので、そっち読んだほうが良さげ
外部リンク:d.hatena.ne.jp
74
(1): [age] 2013/04/29(月)07:32 ID:TBVUoLaw(1) AAS
地上物との衝突判定なんだけど
スターフォースはチップ単位で判定してるのは何となくわかる
だけどゼビウスのようにランダムに配置している場合はどうすればいい?
75
(3): 2013/04/29(月)18:08 ID:PRms3FTp(1) AAS
アケ版ゼビウスの地形、あー見えて8x8ドットのタイル(マップチップ)を
格子状に並べてるんだよね

でも今様のハードウェアならタイルもBGもOBJもへったくれもないんだし
計算資源も使い切れないほど潤沢に用意されてるんだし、好きなようにやれよ
76
(3): 2013/04/30(火)22:01 ID:rnJer+wi(1/2) AAS
>>74
恐らくゼビウスの地上物は、空中物と同じクラスだろう。
動画リンク[YouTube]
上の動画の4:20辺りで、左のデロータが上にずれていっている。
他にも異なる背景パターンの境界上に配置されているものもあるから、
あれだけのパターンのチップが用意されているとは考えにくい。
77: 2013/04/30(火)23:03 ID:rnJer+wi(2/2) AAS
機械語プログラミングだから、
「クラス」ってのは適切な表現じゃないかもな。
78
(1): 2013/05/01(水)23:51 ID:5mMrZR1i(1) AAS
>>75>>76の主張は違うわけかい?
79: 2013/05/02(木)10:10 ID:njHga24L(1/2) AAS
>>78
俺75だけど、地上物の実装については>>76が的確。>>75は勘違いレスだごめんよ

「ゼビウスのランダム要素って飛翔体以外にあったのか。俺おつむボケてきたか」

「地形や地上敵の出現位置やパスを動的生成する改造・亜種・移植版が存在したのか」

「当時で地形生成してたのならなかなかすごいな。可能なのか?ゼビウスの地形は
省6
80: 2013/05/02(木)10:31 ID:njHga24L(2/2) AAS
スパセビ→スパゼビ
81: 2013/05/02(木)18:59 ID:wXNI3Uhq(1) AAS
オリジナルのゼビウスは地上物の配置も動きも一定だね
82
(1): 2013/05/02(木)22:05 ID:WDaKEtx+(1) AAS
つまりスクロール位置で地上物の出現を決めてるわけですよね
出現位置になったら配列にセットして出現
クラスというのはC言語のクラスのことだろうか
83: 2013/05/03(金)00:52 ID:0L0/uXNl(1) AAS
>>82
ゼビウスの地上物は空中物と同じく、スプライト(オブジェクト)だろう、というのが
>>76の言ってる事。俺(>>75)もこの回答が的確だと思う

クラスはスプライトに置き換えて読めばいいんじゃね。細かい事は横に置いといてさ
84: 2013/05/06(月)17:37 ID:wRgKaebz(1) AAS
つまり普通の敵をスクロールに同期して下に移動させるだけだよねこれ
85: 2013/05/06(月)23:24 ID:+9kvCYQM(1) AAS
変なのが住み着いてるな
86: 2013/05/12(日)19:52 ID:h3Dh0tMw(1) AAS
クラスでもオブジェクトでもスプライトでも、そういう言葉に縛られててゲーム作れるのかねぇ
そりゃコーダーレベルでは必要な知識だろうけどさ。
87: 2013/05/12(日)22:28 ID:IXLnOCT4(1) AAS
ぐへぇ
88: 2013/05/13(月)09:26 ID:LYr5TYYY(1) AAS
早よ逃げ
89: 2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:IwCHNRAy!(1) AAS
インベーダーの弾の発射に付いての質問なのですが、配列と配列リストどっちを使えばいいでしょうか?

将来、自機の性能が上がって弾が一度に3発ぐらい発射出来るようになったり、弾に属性(鉛、鉄)を付けたりしたいと思います。
また、方向弾もやりたいな〜と思っているので各弾が独立したオブジェクトになって扱われると思います。
配列リストの方が色々柔軟?な気がするのですが。
90: 2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:2sy4HwIy(1) AAS
ならリストでいいじゃないのさ

インベーダー程度なら、わりと真面目にどっちでもいいんだよね
91: 2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:2MIOnVLd!(1) AAS
分かりました。リストにしたいと思います。
92: 2014/03/01(土)01:37 ID:/1bQVuAb(1) AAS
寺尾純二
93: [age] 2014/03/05(水)01:37 ID:Pr3YZIOF(1) AAS
20年近く前にMPU 68000 10Mhzの機種でこんなゲームを作っちゃう男の人って
外部リンク[html]:ameblo.jp
外部リンク[html]:ameblo.jp
外部リンク[html]:ameblo.jp
外部リンク[html]:ameblo.jp
94: 2014/03/31(月)20:48 ID:5mymAtjH(1) AAS
X68はゲーム機みたいなもんだからなぁ
95: 2014/05/22(木)22:17 ID:atWzWVTj(1) AAS
今更BulletMLを使い出したんだがaccelタグ辺りが
うまく動いてくれなくて困ってる
つか位置情報とかもBulletML側で管理/計算してくれると
もっと使いやすくなると思うんだがなんでこうなったんだろう
96: 2014/05/22(木)22:30 ID:loQp7MAt(1) AAS
libbulletml使ってるん?
あれはゲーム内の弾クラスとの橋渡ししかしなかったはずだし
管理したければ弾クラス側で位置持っておいて然るべきだと思う
97: 2014/06/11(水)02:56 ID:sQFlfZJ8(1) AAS
Unityでシューティングゲーム作るチュートリアルやってるね。
外部リンク:japan.unity3d.com
98: 2014/06/11(水)09:46 ID:ka2lPKlZ(1) AAS
東京電機大学中学校 評判 万引きS君
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
稲城市立向陽台小学校評判Y子
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
稲城SSS 評判 稲城サッカースポーツ少年団
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
99: 2015/08/11(火)10:43 ID:J9M9m8DA(1) AAS
HELP THE EARTHって名前の横スクロールシューティングをiOSで作りました。完全個人製作です。リリースもしたから是非プレイしてほしい。
完全に宣伝ですまんな。
外部リンク:itunes.apple.com
何か質問なんかあったら答えれる範囲で答えさせてほしい。
100: 2015/08/11(火)18:04 ID:DM5dtxV6(1/2) AAS
じゃあまず240円で売れると判断したポイントを教えてくれるかな
101: 2015/08/11(火)19:34 ID:LxD81wS0(1) AAS
理由は…。特にはないかなー。
240円は売れない?120円なら売れる?
技術的な質問はない??
102: 2015/08/11(火)20:28 ID:DM5dtxV6(2/2) AAS
触ってからじゃないと技術的な質問はしづらいんだよな
宣伝に付き合ってわざわざ金を出す気はないし
103: 2015/08/11(火)21:25 ID:g6MaHMtF(1) AAS
なるほど。まぁ確かに。
104: 2015/09/25(金)02:54 ID:0UHvtLo+(1) AAS
俺、自分でスクリプト言語作ったけどな。SC3_Compilerってのがソレ。
外部リンク:osdn.jp
105
(1): 2015/11/16(月)20:15 ID:LJxWHwjg(1) AAS
背景スクロールと地上物の同期が地味に難しい。実数誤差の影響かかくついちゃう
106: 2015/11/29(日)06:09 ID:qBt+siHi(1) AAS
>>105
実数のスクロール値を整数にして
それを基に背景や地上物のスクリーン座標にすれば問題ないだろ
107
(1): 2016/02/28(日)18:29 ID:/yO3pEEn(1) AAS
過去スレにあったメイドさんがスカイフィッシュを撃つSTGというのが気になって仕方が無い
108: 107 2016/02/29(月)01:06 ID:BX+CjHXq(1) AAS
あ、自己解決したかも
スカイフィッシュの当たり判定が見た目通りで当たりにくいという特徴にも当てはまる
直後にあった「スカイフィッシュは黒でやると撃ちやすい 」の黒というのはシスターのことかな?
109: 2016/03/02(水)23:17 ID:h7y+MC9m(1) AAS
しかしこのゲーム、試作だからバランス調整がまだなんだろうけどムズいな
敵が硬いせいでパワーダウンすると普通に押し切られるわw
それとメイドさん弱すぎ…
110: 2016/03/05(土)20:45 ID:0xp8UJzc(1) AAS
難しいかと思ったけどシスターならちゃんとかするべき時・重なるべき時を掴めば安定してクリアできるのね
これはこれで結構良いバランスかもしれないけど、地形の当たり判定の大きさとショットボタン押してもすぐに弾が出ないのだけがつらかった
メイドさんは相変わらず無理ゲーだけど
111
(1): AAB 2016/10/26(水)16:42 ID:iZDXXhkl(1/3) AAS
はじめまして。
企画を譲りますので、ゲームを作って頂きたいです。

外部リンク:akiba.geocities.jp
googleで「ゲームを別ゲームに妄想する ゲームパラノイア」と検索するとトップに表示されます。
(ゲームを妄想するのは掲示板でやっていましたが、掲示板サービスが終了になりました)

下の方にある、
シューティングゲームのHTML化
省16
112
(1): AAB 2016/10/26(水)16:44 ID:iZDXXhkl(2/3) AAS
「光弾(こうだん)」という名前はCAVEに提出する用に思いついたタイトルです。
個人的には、もっと後に考え付いた、
「ライトレイン(「ライ」という雷のショットを撃つ男と「レイン」という雨のようなショットを撃つ女で、ライとレイン)」
の方がいいと思います。

倒産した後に、別会社に採用されたくて、
「参考資料として」作品提出をしたことがあるのですが、
社長「進めさせて頂きます」
省9
113
(1): AAB 2016/10/26(水)16:44 ID:iZDXXhkl(3/3) AAS
この企画書は残っていた一部を発掘したものなので、

「敵を攻撃するとスコアはマイナス。倒せば大幅プラス」
「わざと敵を強くして避けまくり、マイナス点を稼ぐ」←今までにない要素。
「初心者は攻撃せずに逃げ続けると簡単に進める」
「どこに居れば日なたを維持して自機がパワーアップできるか初心者プレイで観察する」
「スコアによってエンディングが変わる」
「スコアが低いと最大HPが下がるので死にやすい」
省6
114: 2016/10/31(月)19:00 ID:9lv8RZ4x(1) AAS
む〜り〜
115: 2016/11/24(木)23:52 ID:iF1Ecdin(1) AAS
 ただで利用させていただいている身なので大きなこと言えないけど。
 幾つかフリー音楽配布して下さっているサイトを覗いて自分のイメージに合う曲
探しているのですが、どの曲も最終面ばりに気合入っていて最初の面にはどれも
合わない・・・テンポ落とせばイメージ合うのかなあ、何か良い工夫とか、あります?
116: 2017/01/07(土)20:22 ID:fuHuCScU(1) AAS
>>111-113
STGを作ってみて思ったのは、弾幕のパターンと敵出現パターンを考えるのが面倒くさいってこと。
東方みたいな美しいパターンなんて僕には到底ムリ。
システムは面白そう。
117: 2017/02/18(土)14:16 ID:rWjxqlHH(1) AAS
シューティングゲームビルダーって何か不親切だよね
チュートリアルで変数の説明は一切ないし
wikiの方々のおかげで理解出来たが

何より横シューの扱いが酷い。進行方向を向くようにすると縦横逆になるんだよ
判定は縦のまんまで横にならずにグラディウスIIIみたいな詐欺判定が作れるw
お断りなら初めからそう言って下さいよ
118: 2017/03/01(水)16:23 ID:okfBPxyH(1) AAS
>>35
○ラ○ル○ィッ○ー○?
119: 2017/12/31(日)21:08 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

7JOUDNN035
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.110s*