[過去ログ] シューティングゲーム製作技術総合 20機目 (119レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1
(3): 2013/02/07(木)21:11 ID:21VGcqfq(1/5) AAS
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
省2
26
(3): 2013/02/24(日)22:43 ID:3ZBes5Rw(3/3) AAS
>>24
ロジックを分断する事で余計な事まで考える要素を無くせるのは
大きな違いだと思うが?そりゃ、自分の作ったコードを隅々まで
覚えておけるような奇特なスキルを持ってるなら必要ないかもしれないが、
生憎とそんなレアスキルを持ってる人間ばかりじゃないからね。
75
(3): 2013/04/29(月)18:08 ID:PRms3FTp(1) AAS
アケ版ゼビウスの地形、あー見えて8x8ドットのタイル(マップチップ)を
格子状に並べてるんだよね

でも今様のハードウェアならタイルもBGもOBJもへったくれもないんだし
計算資源も使い切れないほど潤沢に用意されてるんだし、好きなようにやれよ
76
(3): 2013/04/30(火)22:01 ID:rnJer+wi(1/2) AAS
>>74
恐らくゼビウスの地上物は、空中物と同じクラスだろう。
動画リンク[YouTube]
上の動画の4:20辺りで、左のデロータが上にずれていっている。
他にも異なる背景パターンの境界上に配置されているものもあるから、
あれだけのパターンのチップが用意されているとは考えにくい。
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.165s*