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シューティングゲーム製作技術総合 20機目 (119レス)
シューティングゲーム製作技術総合 20機目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/
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44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/26(火) 07:09:53.34 ID:DkFXdEid スクリプト(脚本)にも複雑なものから単純なものまで色々あるよな。 「アクタの舞台上での動きをコーディングする」ってのが、そもそもの「脚本」の発想だよな。 >>31 >VC++ではデバッグ実行中に一時停止してコード修正して継続実行できる どういう開発スタイルか、今一つ理解できないんだが、 アクタの行動タイミングってのは、レベルデザインでは非常に重要な要素だと思うんだが、 行動タイミングをいじったら、その局面を最初からテストプレイしないと、 つまり実行し直さないと、 行動タイミングが最適化されているかどうかを確認できないんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/44
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/26(火) 22:17:28.15 ID:IZ6xhKQG >>44 あ、ごめん。誤解されてそうなので補足すると 継続実行云々の話は、スクリプト使わないとビルド時間ガーに対して、一例として エディットコンティニュー機能とかあるんだよー(ドヤァ って説明しても、それが 何なのか分かってもらえなかったので、その機能を噛み砕いて説明しなおしたんだ ゲームワールド内の時間を巻き戻す仕組みとはまた別の話だよ。指定した時間に 戻れる仕組みがなければそれは不便だと思うよ。もちろんそれは同意だよ。 で、大抵はゲーム途中のスナップショットを取ってたりユーザー入力みたいな 外乱要素を記録しとくよね。 ステージ開始点でもスナップショットを撮った時点でも何でも構わないけど 初期値が揃ってる時点を選んできて、そこをシミュレーション開始点にして 記録しといたユーザー入力情報使って数値積分していけば、その後の任意の 時間のゲームワールド状態を再構築できるよね。もちろん修正内容次第では コケるから多少の工夫は必要だけど シミュレーション部のみ全速力で計算し直すから時間ステップ数が多少増えても 計算リソースを余らしてる軽いゲームなら瞬きしてる間に計算は終わるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/50
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