[過去ログ]
シューティングゲーム製作技術総合 20機目 (119レス)
シューティングゲーム製作技術総合 20機目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/25(月) 09:07:38.61 ID:g5KYtKu3 >>26 機能分割や結合度の制御の話なら、プログラムから追い払って別の言語で 記述しなくても出来ることではないかと >>27 否定される場合の条件が書かれてるのだから、全否定されてるわけではないし そんなふうに毒づくようなことでもないのではないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/25(月) 09:25:50.58 ID:g5KYtKu3 ビルド時間云々については、少なくともPCゲーの場合については 例えばVC++ではデバッグ実行中に一時停止してコード修正して 継続実行できるので、スクリプトとして外部に追い払う積極的な 動機付けにはなってないんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/31
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/25(月) 22:37:22.76 ID:g5KYtKu3 >>33 >そんな便利な方法がスクリプトを使う以外にあるなら教えて欲しいな 便利な方法というか、機能分割やら結合度やらは構造化設計の基本だし これは別にスクリプトでなければ出来ないというような話ではないかと >例えばマルチスレッドは、同期の問題やらメモリーの問題やらがあるから扱いに手間がかかりすぎる どういう使い方をしてるのか知らないけど、ターゲットハードウェアが そこらのPCであればSMPの素直なスカラー機だから並列プログラミングに ついての先人の知見は豊富だし各種ライブラリもあるわけで で、スレ趣旨に従って無難に2DSTG前提とすれば計算リソースについては 別に厳しい要求にはならないわけで、並列処理の粒度が粗い、オーソドックスな マルチスレッドプログラミングで問題ないわけで。例えば ・ファイルI/O ・サウンド ・グラフィックス ・OSとのメッセージ処理 ・ゲームのシミュレーション部 のような分割単位で。シミュレーション部なんかシングルスレッド処理でも 別に問題はないと思うよ? >後、スクリプトの保守性の容易さもスクリプトを用いる要因として挙げておく >バイナリーデータで作業するよりテキストデータで作業する方が楽なんだよ > >他には、プログラムは上から下に読める方が楽というのもあるな C/C++のソースコードはテキストだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/25(月) 22:54:22.16 ID:g5KYtKu3 スクリプト言語の類を用意することで最も利得を得るのは組織が大きくなる 場合だと思うんだよね。能力が異なる人間(非プログラマ)のために異なるロールを 用意する。開発プロセスの分割統治の都合で採り入れられる場合が多いと思うよ 吉里吉里とかツクールはプログラマ不在の開発環境でゲームを作れるよね? こういう採用方法に比べればプログラマのぼっち開発ではどうしても利得は 減ると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/39
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/25(月) 23:32:44.77 ID:g5KYtKu3 あ、ごめん。>>39アンカー忘れ。>>26の中の人宛てなんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/41
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.007s