[過去ログ] シューティングゲーム製作技術総合 20機目 (119レス)
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30: 2013/02/25(月)09:07 ID:g5KYtKu3(1/5) AAS
>>26
機能分割や結合度の制御の話なら、プログラムから追い払って別の言語で
記述しなくても出来ることではないかと
>>27
否定される場合の条件が書かれてるのだから、全否定されてるわけではないし
そんなふうに毒づくようなことでもないのではないかと
31(1): 2013/02/25(月)09:25 ID:g5KYtKu3(2/5) AAS
ビルド時間云々については、少なくともPCゲーの場合については
例えばVC++ではデバッグ実行中に一時停止してコード修正して
継続実行できるので、スクリプトとして外部に追い払う積極的な
動機付けにはなってないんじゃないかな
38(2): 2013/02/25(月)22:37 ID:g5KYtKu3(3/5) AAS
>>33
>そんな便利な方法がスクリプトを使う以外にあるなら教えて欲しいな
便利な方法というか、機能分割やら結合度やらは構造化設計の基本だし
これは別にスクリプトでなければ出来ないというような話ではないかと
>例えばマルチスレッドは、同期の問題やらメモリーの問題やらがあるから扱いに手間がかかりすぎる
どういう使い方をしてるのか知らないけど、ターゲットハードウェアが
そこらのPCであればSMPの素直なスカラー機だから並列プログラミングに
省16
39(1): 2013/02/25(月)22:54 ID:g5KYtKu3(4/5) AAS
スクリプト言語の類を用意することで最も利得を得るのは組織が大きくなる
場合だと思うんだよね。能力が異なる人間(非プログラマ)のために異なるロールを
用意する。開発プロセスの分割統治の都合で採り入れられる場合が多いと思うよ
吉里吉里とかツクールはプログラマ不在の開発環境でゲームを作れるよね?
こういう採用方法に比べればプログラマのぼっち開発ではどうしても利得は
減ると思うよ
41(1): 2013/02/25(月)23:32 ID:g5KYtKu3(5/5) AAS
あ、ごめん。>>39アンカー忘れ。>>26の中の人宛てなんだ。
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