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シューティングゲーム製作技術総合 20機目 (119レス)
シューティングゲーム製作技術総合 20機目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/
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48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/26(火) 11:23:18.83 ID:IZ6xhKQG >>46 言いたい事はなんとなくESPで分かるけど、C/C++は手続き型だと思うよ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/48
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/26(火) 22:17:28.15 ID:IZ6xhKQG >>44 あ、ごめん。誤解されてそうなので補足すると 継続実行云々の話は、スクリプト使わないとビルド時間ガーに対して、一例として エディットコンティニュー機能とかあるんだよー(ドヤァ って説明しても、それが 何なのか分かってもらえなかったので、その機能を噛み砕いて説明しなおしたんだ ゲームワールド内の時間を巻き戻す仕組みとはまた別の話だよ。指定した時間に 戻れる仕組みがなければそれは不便だと思うよ。もちろんそれは同意だよ。 で、大抵はゲーム途中のスナップショットを取ってたりユーザー入力みたいな 外乱要素を記録しとくよね。 ステージ開始点でもスナップショットを撮った時点でも何でも構わないけど 初期値が揃ってる時点を選んできて、そこをシミュレーション開始点にして 記録しといたユーザー入力情報使って数値積分していけば、その後の任意の 時間のゲームワールド状態を再構築できるよね。もちろん修正内容次第では コケるから多少の工夫は必要だけど シミュレーション部のみ全速力で計算し直すから時間ステップ数が多少増えても 計算リソースを余らしてる軽いゲームなら瞬きしてる間に計算は終わるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/26(火) 22:50:45.90 ID:IZ6xhKQG >>45 そうなんだ というか、そういう微細な粒度の並列化っていうのは計算リソースをギリギリまで 使い倒さなきゃならないような過酷な要求がなければ基本避けると思うんだけど もし仮にそんな追い詰められてる状況なら、細粒度タスクを高効率で計算リソースに 充填できることをウリにしてる既成のフレームワークを採り入れる選択肢だって あると思うんだよね 個人的には、必要がなければこういうのはやらないに越したことないと思ってるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1360239085/51
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