[過去ログ] シューティングゲーム製作技術総合 20機目 (119レス)
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48: 2013/02/26(火)11:23 ID:IZ6xhKQG(1/3) AAS
>>46
言いたい事はなんとなくESPで分かるけど、C/C++は手続き型だと思うよ・・・
50: 2013/02/26(火)22:17 ID:IZ6xhKQG(2/3) AAS
>>44
あ、ごめん。誤解されてそうなので補足すると
継続実行云々の話は、スクリプト使わないとビルド時間ガーに対して、一例として
エディットコンティニュー機能とかあるんだよー(ドヤァ って説明しても、それが
何なのか分かってもらえなかったので、その機能を噛み砕いて説明しなおしたんだ

ゲームワールド内の時間を巻き戻す仕組みとはまた別の話だよ。指定した時間に
戻れる仕組みがなければそれは不便だと思うよ。もちろんそれは同意だよ。
省9
51
(1): 2013/02/26(火)22:50 ID:IZ6xhKQG(3/3) AAS
>>45
そうなんだ
というか、そういう微細な粒度の並列化っていうのは計算リソースをギリギリまで
使い倒さなきゃならないような過酷な要求がなければ基本避けると思うんだけど
もし仮にそんな追い詰められてる状況なら、細粒度タスクを高効率で計算リソースに
充填できることをウリにしてる既成のフレームワークを採り入れる選択肢だって
あると思うんだよね
省1
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