[過去ログ] シューティングゲーム製作技術総合 20機目 (119レス)
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24(1): 2013/02/24(日)22:15:22.34 ID:/lABwMq7(1) AAS
趣味だと基本ぼっち開発だからロジックをプログラムの外に追い払う
積極的な理由ってそうそうないんだよね。データ(プロパティ)を外に
追い払うのと同じ感覚でロジックまで追い払うのは変態趣味の類かと
強力な開発用PCによる高速なビルド、それにエディットコンティニュー。
こういう快適な開発環境があると「スクリプト化すれば調整作業が楽になる」
というのも無理があるし
44(1): 2013/02/26(火)07:09:53.34 ID:DkFXdEid(1) AAS
スクリプト(脚本)にも複雑なものから単純なものまで色々あるよな。
「アクタの舞台上での動きをコーディングする」ってのが、そもそもの「脚本」の発想だよな。
>>31
>VC++ではデバッグ実行中に一時停止してコード修正して継続実行できる
どういう開発スタイルか、今一つ理解できないんだが、
アクタの行動タイミングってのは、レベルデザインでは非常に重要な要素だと思うんだが、
行動タイミングをいじったら、その局面を最初からテストプレイしないと、
省2
79: 2013/05/02(木)10:10:36.34 ID:njHga24L(1/2) AAS
>>78
俺75だけど、地上物の実装については>>76が的確。>>75は勘違いレスだごめんよ
「ゼビウスのランダム要素って飛翔体以外にあったのか。俺おつむボケてきたか」
↓
「地形や地上敵の出現位置やパスを動的生成する改造・亜種・移植版が存在したのか」
↓
「当時で地形生成してたのならなかなかすごいな。可能なのか?ゼビウスの地形は
省6
101: 2015/08/11(火)19:34:40.34 ID:LxD81wS0(1) AAS
理由は…。特にはないかなー。
240円は売れない?120円なら売れる?
技術的な質問はない??
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