[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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60: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/28(月)18:07 ID:ztcgNljE(1/2) AAS
帰ってきたら質問スレの回答が返ってきてた
ザラザラ直せるぜやったー
これは今後も使いまくりそう
この後もちょっとでかけないといけないからサイト更新は明日で
61: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/28(月)20:26 ID:ztcgNljE(2/2) AAS
背景どうしよう、って思ってたけどマットペイントって手段もあるなぁ
ゲームの雰囲気に合わせられるかわからないが、時間ある時に挑戦してみようかな
62: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/29(火)18:35 ID:YRp6QgeB(1/5) AAS
とても忙しい
63(1): 2013/01/29(火)19:04 ID:HBXL2/dQ(1) AAS
>>55 じゃあ明日はゲームの内容をホームページに書いてく
明日は何年くらい先にやって来そう?
外観ばかりを気にして中身を疎かにして
そんなのは後からでもいいから中身を考えるように言われて
考えようとはするが、思う様にいかず億劫に成り逃亡するタイプ
64(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/29(火)20:21 ID:YRp6QgeB(2/5) AAS
やっと仕事終わった。つらい
>>63
中身を見せたら、設定妄想するのは楽しいからな、と来て
外見を出したら、外観ばかりで中身が疎か、と来るね
65: 2013/01/29(火)20:28 ID:/Z4ljDXl(1/2) AAS
じゃあやる気が無いことを謙虚なふりして書き込むなよ。
普段うそをついてもなんとも思わない人なの??
現状中身としてかいてあることが薄っぺらくて実態が見えてこないから妄想と思われても仕方ないんだよ。
スレタイが面白いゲームを作る、ってなってるけど画像とかを頑張っても面白いに結びつかないでしょ。
どんなにえづらが良くても面白くないゲームなんてたくさんあるじゃん。
だから中身をさっさと決めろって言ってんだよ。
っていうか自分で冷静に考えてみれば何を優先すべきかわから無いのか?
省1
66: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/29(火)20:35 ID:YRp6QgeB(3/5) AAS
やる気が無いとか嘘をついてるとか完全に思い込みでなんの根拠もないよね?
何を優先すべきとかゲーム作る素質無いとか
まるでゲーム製作の全てを知ってるみたいな口ぶりで名無しにまくし立てられても困るよ
67: 2013/01/29(火)20:43 ID:/Z4ljDXl(2/2) AAS
>>55より「じゃあ明日はゲームの内容をホームページに書いてく 」
→書いていない→ウソ
>>64より「中身を見せたら、設定妄想するのは楽しいからな、と来て
外見を出したら、外観ばかりで中身が疎か、と来るね 」
→中身はやめて、外見を出すことを優先していると受け取れる発言
→>>55はもともとやる気が無かったことを発言している
ゲーム製作経験うんぬん以前に普通の思考から判断できること。
省3
68: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/29(火)20:52 ID:YRp6QgeB(4/5) AAS
明日書くって言ったのに書けなかったのは悪かったね
3行目からは意味わからん
ゲームづくりは、忙しい以外に今のところ不満はないし
69: 2013/01/29(火)21:46 ID:z3bnl1cO(1) AAS
名うてのクラッシャーに狙われているようですね。
もうダメだ〜、おしまいだ〜!
70: 2013/01/29(火)22:01 ID:MPsLTQAd(1) AAS
gamedev板のガンだわ
71: 2013/01/29(火)22:11 ID:ua/uLNji(1) AAS
クラッシャーに狙われてクヤッシャー
72: 2013/01/29(火)22:58 ID:B2HvrMGZ(1) AAS
まあこの程度の煽りは>>1も想定してるでしょ。
なんてことないさ。
73: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/29(火)23:17 ID:YRp6QgeB(5/5) AAS
うん
74: 2013/01/29(火)23:53 ID:S5ewKd+S(1) AAS
っていうかホームページに書かなくなんていい
このスレに書け
内容は何でもいいから
75: 2013/01/30(水)00:44 ID:cZuhgiqX(1/3) AAS
適うはずがない。やつは・・・伝説のクラッシャーなんだぞ・・・。
潰される・・・粒されるぞ・・・。
76: 2013/01/30(水)01:17 ID:vwlJ/5ri(1/6) AAS
学生で仕事って言うとバイトか。まあ、それも経験として大事だから頑張って欲しい。
で、ゲーム作りに関してだけど、
企画の段階では後のどんな良作の作者でも、とくに2ch含めた掲示板に書き込んでるようなのは必ず叩かれる。
成果も見えなければ進捗も自己満足程度のものしか見えない、つまり>>1のまともな成果物も実績もない。
その上で小さな有言未実行があったわけだから、格好の餌食。これは>>1にどういう言い分があるとかは関係ない。
そいつらを絶対見返してやる!くらいの気持ちをもてたならむしろプラスだと思う。怒りとかはそのままモチベーションにつながるからね。
基本的に一人でゲームを作ると、どうしても自分のリアルを優先するからゲーム作りは後手後手になる。
省12
77(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)01:46 ID:WuY+ZnCo(1/6) AAS
バイトって言うか内職的な、一応WEB屋の真似事っぽい事してる
クライアントと打ち合わせした後、スタバで案件処理してたら大分時間経ってしまった
今日は予定ないから学校終わったら帰れる
>基本的に一人でゲームを作ると、どうしても自分のリアルを優先するからゲーム作りは後手後手になる。
これはちょっと思ってしまった。忙しいから遅れても仕方ない、って。駄目だな。ズルズルしないよう気をつける
とりあえず今考えてるゲームの内容を日付変わるまでに文章にしてアップする
それ移行の予定はそれから考えるから、アップしたものに突っ込み入れてくれると嬉しい
省2
78: 2013/01/30(水)08:41 ID:1049xPV+(1/4) AAS
仕様を固めてシステムの構築(プログラミング)に踏み込んでいくことよりも
歯車を噛み合わせてなめらかに?回すことの方が重要?優先?
>>40
> C言語ちょっとかじってるし、比較的簡単だからC++とDXライブラリでゲーム作る事にした
現状プログラミングの優先度がかなり低い、”簡単”と思ってるみたいだから後回しになってる
79: 2013/01/30(水)09:37 ID:arbnlNQT(1) AAS
>>1
口だけ達者なニート達の雑音なんて気にしなくていいから
気楽にやろうや
80: 2013/01/30(水)11:08 ID:+RmAMr+r(1/3) AAS
今のゲーム作るやつってWEB屋の劣化版が多いよな
MacとかもWEB屋の真似
所詮ごっこだよな
81: 2013/01/30(水)11:10 ID:+RmAMr+r(2/3) AAS
こういうクズは定期的にこの世に生まれてくるよな
次の世代もこんなのか
javascriptとかHTML5でゲーム!!
みたいな
ゲーム作ってる割にカヤックのゲームネタやFlashゲー以下だよな
82: 2013/01/30(水)11:47 ID:fcWu/WC5(1) AAS
どうしたいきなり
83: 2013/01/30(水)12:02 ID:+RmAMr+r(3/3) AAS
>バイトって言うか内職的な、一応WEB屋の真似事っぽい事してる
これで察しろよ
いかにクソゲーかがわかる
javascript,HTML5とかでる時点でクソゲー
個人アマチュアとかまじそういうので作りたがる
84: karasu// ◆eJlUd9keO2 2013/01/30(水)13:16 ID:FRwtelm+(1) AAS
)))
('ω')やいやい!!
なんだってんだおー 確かにこの数年だけでも
たくさんの新参が挫折し逃亡してきた!!
だからって風呂敷広げた瞬間からケチつけるなお!!
そんなんだから過疎るんだお
まるで村八分かお?
省5
85: 2013/01/30(水)16:13 ID:cZuhgiqX(2/3) AAS
C++ & DXライブラリは死亡フラグだな。
>>16
昔、ライトノベル狼と香辛料を読んで経済学に詳しくなったので
経営ゲームを作るといってたアホがいたんだわ。(この時点で頭が終わってる)
そいつは自由度が高くてあんなこと・こんなことが〜と妄想してる内に
頭が天国から戻ってこれなくなって失踪したよ。
とにかくゲームには本題が必要なんだわ。
省5
86: 2013/01/30(水)17:53 ID:1049xPV+(2/4) AAS
>>1
> とりあえず今考えてるゲームの内容を日付変わるまでに文章にしてアップする
コレに対して「忙しくて〜」って言い出す様なら今後も同じ事を繰り返す
出せる程の内容が無かったら土・日の夜までには〜と再度期限を付けよう
それでも一部すら出せないなら諦めるか一人でひっそりと製作を続けた方がいい
webサイトには決定事項だけでも記載した方が自分の為にもなる
ただの飾りじゃ作った意味が無い
省2
87: 2013/01/30(水)18:29 ID:FcSskyLn(1/4) AAS
web関係の仕事をしているのならもう少しサイトの使い方とかそういうのを考えようや。
今のままじゃ素人のwebサイトの立て方使い方やん。
88: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)18:45 ID:WuY+ZnCo(2/6) AAS
そもそも意味ないから初期から適当だし。
こっちで反応貰いながら作るんなら、あっちはログと纏め程度の役割しかないから今は何も書くことがない
書いたからぼちぼち投下してくけど
その前に飯食ってくる。腹減った
89: 2013/01/30(水)19:03 ID:FcSskyLn(2/4) AAS
そもそも意味無いと思っているものをなんで作ったんだろう。不思議だなぁ。
90(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)19:03 ID:WuY+ZnCo(3/6) AAS
LR違反だから
91(1): 2013/01/30(水)19:07 ID:1049xPV+(3/4) AAS
>>6,12,13,14
>>16
>>24,30,39
こう言ったのをまとめたりするモンだと思うのだけど?
>>31
> もしも人が集まったらプラグラマに半投げ
募集しても居ないのに集まるわけがない
省9
92(1): 2013/01/30(水)19:11 ID:FcSskyLn(3/4) AAS
>>90
うん、そう答えると思った。
LRはプロジェクトサイトを作ることなんだ。
わかるかな。今プロジェクトのサイトになっているかな??
つまり、早急にサイトの使い方を決めてプロジェクトサイトに仕立てなければLR違反をし続けていることになる。
93(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)19:15 ID:WuY+ZnCo(4/6) AAS
サイト更新。txtファイル置いてきた。あっちの方が読みやすいと思う。↓以下ゲーム内容垂れ流し
ジャンル:サイボーグとロボットが戦うADV風RPG
コンセプト:戦略性の高い戦闘
戦闘の戦略性に主軸を置きたいので、マップ移動や雑魚戦の無いADV風でボスラッシュ的なRPG。
主人公はサイボーグで敵はロボット。
■ゲームの流れ
シナリオ、探索、戦闘の3つのパートをこなして進行する。
省21
94: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)19:16 ID:WuY+ZnCo(5/6) AAS
AA省
95: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)19:17 ID:WuY+ZnCo(6/6) AAS
AA省
96: 2013/01/30(水)20:15 ID:GGjvDn7a(1) AAS
低脳ゲー専のクソスレ
97(1): 2013/01/30(水)20:47 ID:IH9NiOYw(1) AAS
まず、戦略と戦術の違いは分かってる?
98: 2013/01/30(水)21:32 ID:FcSskyLn(4/4) AAS
ボスの数はどれくらいでプレイ時間はどれくらいを想定しているのか。
結局分岐が多いのか少ないのかどっち?
能力値とか部位は単純化できるんじゃない?
制約の種類が多いけどまとめたほうがいい、ちょっとわかりにくい。
そして、一通り読んでプレイしたいと思わなかった。
99: >>1代行 2013/01/30(水)21:34 ID:tyDHRllo(1) AAS
選択した行動によって、行動が実行されるまでの時間と、次の行動までにかかる時間が変わる。
例:銃ならリロードするから次の行動まで時間がかかるけど、白兵武器だとその必要がないから短い。
逆に、白兵武器だと選択してから敵に接近して攻撃するから実行までにラグがあるけど、
銃はその必要がないから選択してすぐに実行される。
↑連投規制で間が空いたけど以上。後は何書いたらいい?
>>91-92
>>93
省16
100: 2013/01/30(水)22:15 ID:1049xPV+(4/4) AAS
私はもう諦めました
なので最後に捨て台詞
ageまくる>>1に碌な奴は居ない
101(1): 2013/01/30(水)22:18 ID:vwlJ/5ri(2/6) AAS
意見が欲しいからスレ立てたとのことなので、ぱっと思いついたこと。
コンセプトの戦略性の高い戦闘の「戦略性」とは何か。
他のゲームの戦闘と何か違うのか。コンセプトを決めたからにはビジョンみたいのがあると思うので聞いてみたい。
また、それを実現するために何をすべきなのか。システムは個人で構築可能なものなのか。
コード実装の方針が漠然とでもいいので思いつかないレベルのものをつくろうとするのであれば頓挫するので妥協と再検討が必要。
シナリオ、探索、戦闘を全て盛り込むと、当然ながら一つのゲームに三種類のゲームを詰め込むも同然となる。
3つのエンジンのようなものを積む必要が出てくるがこの労力は半端じゃない。まあ探索が選択式なら実質2エンジン。
省15
102: 2013/01/30(水)22:30 ID:vwlJ/5ri(3/6) AAS
パーツに関して言えば、バランス崩壊を恐れてパーツごとのパラメータ差異を微小にするとカスタマイズ制は皆無になる。
ユーザに明確な変化が見えないため、「何でもいい」となる。これもまたゲーム性崩壊の要因となる。
もちろんパーツに個性をつけた場合は前レスにもあるとおり、気の遠くなるような調整が必要。
次に戦闘に関して。
細かいのはまあ良いとして、ひとつ言いたいのがユーザーが求めるものと開発者の自己満足に剥離があること。
色々細かい部位破損なんかを用意して、どうだ!これが戦略性だ!というのは限度がある。
というのも今の記載を見る限り、正直面倒くさい。
省9
103: 2013/01/30(水)22:40 ID:vwlJ/5ri(4/6) AAS
正直俺がこれだけの実装をしといてまともに遊べるゲームをグラフィック、シナリオも含めて
一人で作れといわれたら少なくとも3年は見積もる。
仕事が忙しいときは着手できないしな。
もちろん3年で出来るように妥協点を探していくことになる。
正直にいうと、はじめて作るゲームにしては無駄に規模がでかすぎる。
理想と現実、自分の実力を見極めないといけないと思う。
そして3年って時間がでかい。仕事ならいいけど趣味だと、その3年で絶対別のことに興味が出てきたり、
省2
104(1): 2013/01/30(水)22:42 ID:vwlJ/5ri(5/6) AAS
これは俺が個人的に感じたことなので
俺が想像したゲームと、>>1の目指してるゲームのクオリティに差異があるのかもしれない。
それだったら申し訳ない。
105(1): 2013/01/30(水)22:54 ID:GwiIIM/n(1) AAS
>>104
これって、RPGつくーる でしょ。 シナリオとメディア一式あれば、時間だけで出来上がる。
106(1): 2013/01/30(水)22:56 ID:vwlJ/5ri(6/6) AAS
>>105
話を聞く限り>>1は自前の独自システムを全部構築するらしいから、であればの話。
107: 2013/01/30(水)23:34 ID:jYt3ufr9(1) AAS
本格的クラッシャー VS Web系学生
こりゃ先が楽しみじゃわい
108: 2013/01/30(水)23:44 ID:cZuhgiqX(3/3) AAS
飢えたクラッシャーをもっと呼んでくるぜ。
109(1): >>1代行 2013/01/31(木)00:34 ID:uVmQb6Hy(1/2) AAS
>他のゲームの戦闘と何か違うのか
フリゲでRPGの戦闘って言うと、ドラクエを模倣したような戦闘が9割以上だよね
俺が作りたがってる戦略性の高い戦闘っていうのは、そういうレベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、
複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
探索は良いとして、ADVはネット上に多くの記事やサンプルがあるからそれらを参考にして
バックログ機能とスキップ機能だけ付けた最低限度のものにしようと思ってる
戦闘システムはテスト版作ってみて実装が困難なものや冗長に感じた部分を削る
省16
110: 2013/01/31(木)00:39 ID:+Wl9SS9z(1) AAS
理系の学生は 遊んでるヒマが無いだろう。 すごく忙しいハズだ
111: 2013/01/31(木)00:45 ID:wc/pmLvR(1/2) AAS
>>106
ヒューッ♪
だが俺はノンケだ
112: 2013/01/31(木)00:46 ID:wc/pmLvR(2/2) AAS
誤爆www
113: 2013/01/31(木)01:35 ID:9fTfVCj+(1/6) AAS
>>109
>複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
これについて具体的に聞いてみたい。
多くのゲームがそういう戦闘を理想として開発してるけど、プロでさえなかなかそこまでバランスよく仕上げられない中、
どういった要素でそれを実現していくのかに興味がある。
114: 2013/01/31(木)01:59 ID:NgOEQ2xD(1/3) AAS
その結果、LVを上げて物理で殴ればよくなったりな
115: 2013/01/31(木)02:03 ID:NyoQQhH7(1/4) AAS
>強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
これって敵を倒せる答え(組み合わせ)が1つ2つしかないってことだろ。
最適な答えを知ったら二回目は遊べないな。
>レベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、
それ気取った奴がよくいう台詞だけど、
メガテン・世界樹の迷宮とかメダロットでもそういいつつレベルがあるんだぜ?
116: 2013/01/31(木)07:14 ID:dW6JAn8u(1/3) AAS
アチャー、初心者にありがちな死亡フラグがギンギンに立っているぜぇw
悪いことは言わない。いろいろと思いはあるかもしれんが、
最初はせいぜい半年で完成できるものを作ってみろ。
戦略性のあるゲームを作るのは結構。
でも君自身のゲーム製作の戦略はまったく現実味が無いぜ。
上の企画も突っ込みどころが満載だけど、
一番大事なところを言うと、「戦略性がある」という言葉を使わずに、戦略性があるということを理解できるような具体的な説明にしないといけない。
省2
117: 2013/01/31(木)09:27 ID:JQ8MbTL0(1/2) AAS
話が長すぎ
もっと簡単にまとめろよ
すごいわかりづらい
Dota2のほうがおもしろいしな
118(2): >>1代行 2013/01/31(木)09:43 ID:uVmQb6Hy(2/2) AAS
連投規制で全然書き込めないから代行依頼してる
俺は面白い戦闘には爽快感が必要だと思ってるけど、爽快感に必要なのはグラフィックやサウンドがほとんどでゲームの本質ではないと思った
だから、爽快感以外で戦闘の面白さを決める要素は何か考えた
爽快感が無くて戦闘が面白いゲームといえば、俺はダークソウルとか世界樹の迷宮とかを思い浮かべる
これらのゲームに共通してあるのが戦闘によるとカタルシスと解の多さだった
それがあるゲームが所謂、戦略性が高いゲームなんじゃないか
戦略性が高いと評されるようなゲームにはそれらがあるように思える
省8
119: 2013/01/31(木)10:06 ID:NgOEQ2xD(2/3) AAS
これは期待できそうだ・・
このスレから神ゲーが生まれる予感がするぜ
120: 2013/01/31(木)11:07 ID:NyoQQhH7(2/4) AAS
戦略って双方の読み合い・妨害とかあってのものだろ
ただの火・水・風みたいなジャンケン関係になるのがオチ
121: 2013/01/31(木)12:10 ID:NyoQQhH7(3/4) AAS
海外プロキシ使って書き込めばいいじゃん
122: 2013/01/31(木)20:03 ID:dW6JAn8u(2/3) AAS
>>118
ん?それで答えたつもりなの?
既存のゲームの解説はいらないから、その続きが聞きたいんだけど。
いや、それ以前にこのままこの企画のようなものを進めるの?
そしてあまたの初心者と同じ轍を踏んで消滅してしまうの?
123(1): 2013/01/31(木)20:55 ID:9fTfVCj+(2/6) AAS
なんでグラフィックや爽快感に傾いてるのかというと、ほとんどのプレイヤーがそういう簡潔かつ分かりやすい結果を望むから。
色々なパラメータを絡めてっていうのは開発者側の視点で考えれば、こんなに面白いんだぞってなるけど、
プレイヤーからしたらただただ面倒くさいだけ。そういうゲームをプレイする数少ない層は、ネットでフリーゲームを落とす層と剥離してる。
戦略性、戦略性言ってるけど、面白いゲームを作るための戦略が間違ってる。
あとはパラメータがあるのは分かったけど、それらをどう有効活用するのかが不明。
実装するということを忘れてはいないか。
124: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)20:58 ID:I7wRs8wq(1/4) AAS
戦略性という言葉が曖昧でどういう所がゲームの面白さに繋がるのかわからないという意見に対して
抽象的な説明じゃ分かりづらいだろうから例えとして既存のゲーム挙げてるだけで
あくまで文の主旨はゲームの戦闘にある根底の面白さ、戦略性についてなんだけど
これで理解できないなら答えようがない
この企画を進めるつもりだけど、何か改善すべき点があれば指摘して、具体的な改善案を提示して欲しい
消滅はしないよ
125(2): 2013/01/31(木)21:20 ID:9fTfVCj+(3/6) AAS
>>1は色々なパラメータやパーツがあって、様々な解がある戦闘と答えてくれたけど、
それに対しての反応が良く分からない、理解できない、というもの。
何故理解されないのか。それはその説明では>>1が何を作りたいのか全く想像できないから。
ゲームを作るには実装が必要なんだけど、「誰でもわかる」明確な仕様が固まっていることが前提なわけで、
理解されないってところがもう間違っている。つまり具体性に欠いている。
今多くの人が>>1に説明を求めているは>>1が実現したい>>1独自の具体的な戦闘システム。
パーツとパラメータがあって、多くの解があって、例としてはこういうゲームで、ということではない。
省15
126: 2013/01/31(木)21:25 ID:BWHCh8kk(1) AAS
形も出来てない状態でスレ建てた時点で、居るのは物好きくらいじゃね
127(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)21:51 ID:I7wRs8wq(2/4) AAS
AA省
128: 2013/01/31(木)21:54 ID:lsaQmF8I(1) AAS
早く触って遊びたいんだよ!
実際触って見ないと分からないこともある。
実装して作り直しての繰り返しがゲーム制作なんだから
ウダウダ言わずに作ってくれ。
期待してる。
129: 2013/01/31(木)22:01 ID:NgOEQ2xD(3/3) AAS
そうだそうだ 早くプレイさせろ まだか!
130(1): 2013/01/31(木)22:06 ID:9fTfVCj+(4/6) AAS
>>127
>戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話
>グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる
>ムービーゲー信者なの?
これに関しては俺の書き方が悪かったな。申し訳ない。
面白いゲームを作れる作れない、ではなくて、
フリーゲームをDLする層にそういった戦略面を重視したSF風味のゲームを好む層が少ない、というより少なかった、ということ。
省2
131(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)22:23 ID:I7wRs8wq(3/4) AAS
>>125
敵にも主人公と同じように(パーツの入れ替えが無いから簡略化はするが)パラメータを設定する
部位毎に耐久値があってコアにあたる部位を破壊すると戦闘不能になって、全ての敵を倒したらPCの勝ち
敏捷性と行動毎の実行時間、準備時間もあってセミリアルタイムに戦闘が進行する
とか
AIの専門的知識はないから、主人公の全ての行動に対して最適な反応をするようなAIは作れそうにない
だから大まかなパターンをいくつか作ってそれに沿って、ある程度主人公の行動を判断基準にして行動選択するようなのにする
省12
132(1): 2013/01/31(木)22:31 ID:9fTfVCj+(5/6) AAS
>具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない
これに関しては、アドバイス。
パラメータ調整は確かにシステムが出来てからするんだけど、俺が言ったあの細かい点については
基本的に最初から決められているべきもの。決まってないと後半で相当きつい目にあう。
なので、数値一つでどう影響するかまできっちり決めて、公開して欲しい。これは実装に取り掛かる前にやるマスト項目。
システムが出来てから行うのは、最初に決められた想定からのズレを修正するものであって、
全て一から調整するわけじゃない。収拾がつかなくなる。
省10
133: 2013/01/31(木)22:35 ID:ozRG1SyW(1) AAS
>>1を見ると立て逃げ常連みたいなスレなのに真面目に議論が飛び交うスレになってるね(読んでないけど)
134(1): 2013/01/31(木)22:46 ID:dW6JAn8u(3/3) AAS
>>127
戦闘の流れ、これドラクエとかのパーティのキャラクターが、ロボットの構成部位になっただけなんじゃねーの??
キャラクタたちで共闘してるって感じのドラクエとかの方が面白いじゃん。ロボットってなんか地味な印象だし。
ドラクエとかFFとどう違うの??
135: 2013/01/31(木)22:49 ID:NyoQQhH7(4/4) AAS
相手しているクラッシャーの腕前が秀逸。
一撃でクラッシュせず、適度に持ち上げてじわじわとイジり倒しているようだ。
美味しく平らげ、サクっと止めを刺していただきたい。
136(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)23:23 ID:I7wRs8wq(4/4) AAS
>>132
ごめん、よくわからないんだけど、
攻撃力□□と××だと防御力◎に与えるダメージは○○と△△みたいな、具体的な計算式を考えろって事じゃなくて
数値が何に影響与えるか、数値がどういう意味を持つのか決めろって事?
一応ブロック崩しとかテトリスとか簡単なシューティングとかはある程度、ネットで作り方見ながら作った事あるけど
そういう作っててつまらない物の方がモチベ保てないよ。俺は
それに、簡単な作りで面白い物って案外むずかしいし
省12
137: 2013/01/31(木)23:25 ID:JQ8MbTL0(2/2) AAS
ゲー専クズは口だけでつくれないよな
138: 2013/01/31(木)23:52 ID:9fTfVCj+(6/6) AAS
>>136
ああ、ごめん。
それぞれの数値がどういう意味を持つのか決めることで、具体的な計算もできるよねってことなんだ。
最終的には具体的な計算式を考えろ、ってことで認識に相違はないよ。
このくらいのパラメータの自キャラとこのくらいのパラメータの敵キャラが戦った場合、
1ターンごとにダメージ量含めてこういう推移をするだろうというのも決めておいて、
計算式と剥離していないか、またパラメータが変わったときに異常値がでないかってのも最初に網羅しておく。
省12
139: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)00:05 ID:Y7H2OEJ7(1/5) AAS
なるほど
とりあえずフロー書いてから詳細な仕様を固めよう
今日はもう寝る
140(1): 2013/02/01(金)00:06 ID:oMoBhERY(1) AAS
>>136
>DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる
行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから
それってドラクエのパーティー戦闘と比べて戦略の幅が縮まってない?
制約だけが大きくなっているのでは?
きみのかんがえたシステム↓
一部分が壊された→全体のMPは下がったり、その他いろいろ低下→もうだめだー
省4
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