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Javaで作るスタンドアローンゲーム (484レス)
Javaで作るスタンドアローンゲーム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/
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79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/16(水) 12:12:30.09 ID:vH/BKNi/ ヒット判定のすりぬけ問題は前もって交点検出しないとだめよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/79
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/19(土) 17:03:50.09 ID:yYWDydAV awt使うのは・・・に訂正。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/100
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/20(日) 00:20:40.09 ID:4zHHxylz まあオブジェクト指向設計とか一般論としてどうだろうと 質問者にとって良い回答をすべきだろうな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/107
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/26(木) 02:49:04.09 ID:ERqude5/ 2Dゲーム製作の勉強がてらにJavaでゲーム作ってるけど CPUがAMDのE-300で非力マシンなのに60フレームで640*480をヌルヌル描画出来て凄いわ。 これだけパフォーマンスあれば80〜90年代の2Dアーケード程度のゲームは 企画力とゲームデザイン能力があれば楽勝で作れそうだ。 ちなみに今のところゲーム用フレームワークは使わずに自力で擬似スプライトとか 衝突判定機能を作ってる。 ゲームパッドはフリーウェアさんが作った物で普通に使えてる。 とりあえずJavaで1本完成したらPlayStationMobileかiPadとかに移植しようと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/254
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/03(金) 04:56:34.09 ID:lkqZWAUT シーン単位の設計とかそういう設計指針立てるのが苦手ってことなら、 ゲームエンジン使えば?って話になっちゃうかも あと遷移図とか画面構成イメージとか描いたりしてる? コード書く→リファクタリングばっかりでもいいけど、 適当に手書きで整理してみるだけでも違うもんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/462
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