[過去ログ] Javaで作るスタンドアローンゲーム (484レス)
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1: 2012/12/27(木)16:04 ID:rl+qGRHn(1) AAS
スレタイはアプレットとの対比的な意味と考えてください。
Javaでのゲーム開発は賛否ありますが、国外では割と盛んになってきているように思います。
裏を返せば日本語だけでは情報が得辛い状況であり、寂しく開発してる人が多いのでは・・・。
関連スレ
JAVAアプリでゲーム
2chスレ:gamedev
参考になりそうなサイト
省15
404(1): 2015/01/06(火)04:39 ID:PnAg4DMI(1) AAS
960×544の解像度でBufferdImageで前回の背景表示内容をキャプチャし、
ずらして画像表示して擬似スクロールしてスクロールした分だけ新規描画というのを
60FPSでやってみたけどCore i3でCPU40%消費。ちょっと食いすぎじゃん?
スクロールはブロック単位で再描画した方が良いのかねー。
405(1): 2015/01/13(火)17:49 ID:Cut3q1mT(1) AAS
自分もスクロールやろうとしたことあったけど厳しかった
Win7 発売され始め時期のかたおちPCだけど。
>>404 と同じぐらいの画面サイズで
BufferedImage だと 30 fps でもかなりカクカクな感じで
OpenGL使っても 60 fps だとたまにカクッとなった。
組み方が悪いのか、スペックが足りないのか、
ビデオメモリに入りきらないのか、ガベコレか、Javaの限界か、
省2
406: 2015/01/13(火)22:55 ID:IQ52oWIM(1) AAS
>>405
たぶんそれはモニタのリフレッシュレートが描画と合ってないからだわ。
少なくともセレロン程度でも60FPS程度ではカクカクなんてしない、CPUは食うけど。
407: 2015/02/09(月)00:06 ID:R2EuJPGg(1) AAS
質問させて下さい
どこかで、JavaのGUIがAWT/SwingからJavaFXへ移行するとの記事を読みました
これからゲーム作る場合、SwingではなくJavaFXを勉強すべきですか?
よろしくお願いいたします
408(1): 2015/02/14(土)03:23 ID:2h9+EhUj(1) AAS
あんまり詳しくないけど、2Dのゲームを作る分にはSwingでも十分だし、いろいろな解説サイトや本もだいたいSwingだからJavaFXをわざわざ勉強する必要はないんじゃないかと
409: 2015/02/15(日)12:01 ID:3+LUOTIJ(1) AAS
>>408
レスありがとうございます
確かに、ネットで勉強していると、ほとんどSwingなんですよね
ただ、これからJavaが本当にGUIをJavaFXに絞る場合、そちらに切り替えたほうがいいのかと心配しています
JavaFXに対するOracleの本気度を知りたいですね
410(1): 2015/02/16(月)00:35 ID:IObbTgF7(1) AAS
GUIが変更されても大丈夫な設計にしてSwingで作ればいいじゃない
411: 2015/02/17(火)01:02 ID:chIOmG3A(1) AAS
>>410
そのレスで、もう一個質問したいことを思い出しました
私はシミュレーションやRPGが作りたいです
色々と、windowを作る必要があると思うのですが、ゲームの場合、それらは自作すべきですか?
たとえば、モンスターが出てきたときに、windowで「たたかう」「にげる」「防御」「魔法」とか表示するとします
その場合、その4個の選択しを表示する枠のようなものはJavaのDialogを使うべきなのか、それとも自前で絵として描画すべきなのかどっちなのかイマイチわかりません
一般的な方法を知りたいです
省1
412: 2015/02/17(火)03:25 ID:6qHepVXs(1) AAS
自作というか、継承してカスタマイズするパターンが一番多いよ
JPanelを継承してCommandPanelとか、そういう感じ。
ボタンとかも押した時のイベント処理とか画像の変化とか備わってるものをベースにするのが現実的。
413: 2015/02/17(火)10:37 ID:gXwJ1qVD(1) AAS
guiを自前で実装しようとするとフォーカス制御という面倒事が待ってるからswingなりfxなり使った方が手堅いよ。
414: 191 2015/02/22(日)11:24 ID:x5Svrr+/(1) AAS
199を参考にマップの処理を実装しようとしているのですが、いまだに詰まっていることがあります。
現在実装中の方法
1000万x1000万等の巨大なマップは自分じゃ一気に作れないので、20x30位のエリアを何個か作り最後に結合する。
一エリアはpublic class Area {
private int[][] map = { {1,1,...,1,1}, .. {1,0,...,0,1} };に格納。
マップはpublic class Map {
private Area[][] map;//全体地図
省12
415(1): 2015/02/22(日)12:11 ID:9tzD8toT(1) AAS
先ず、更新と描画は別。
416: 2015/02/23(月)10:06 ID:Lz998WDk(1) AAS
表示される範囲座標一つ一つ、どのエリアのどこの座標になるか見ればいいんじゃないの。
417: 2015/02/23(月)12:44 ID:0EQ3KecF(1) AAS
複数の座標系は変換して使うもの。
グローバル座標、タイル座標(=グローバル座標の場合あり)、エリア座標は相互変換できないとおかしい。
そしてそれら座標系が描画時にウインドウのクライアント座標に変換できないといけない。
この辺が整理できていないからやり方が判らないんだよ。
418(2): 2015/02/24(火)00:16 ID:zq7H1j8+(1/2) AAS
>>415 ~ 417
変換系の整理ですか...
int indexTPX等で表示画面の左上座標を算出して後は表示画面の幅や高さでそれぞれの座標計算は出来るのですが。
/** private Area[][] map
* [1][2][3]
* [4][5][6] 5 -> はじまりの町
* [7][8][9]
省3
419(1): 2015/02/24(火)00:53 ID:hT1osW/a(1) AAS
>>418
4つの中心付近とか関係ないだろ…?
今プレイヤーは何番のマップにいるのか。
そのマップはどれだけオフセットしてるのか。
チップのサイズ、マップのサイズはいくらか。
420: 2015/02/24(火)04:46 ID:FyTelkQO(1) AAS
>>418
エクセルでも方眼紙でも何でもいいから、簡単に入子の箱書いてみれば理解しやすいんじゃない。
421: 2015/02/24(火)23:23 ID:zq7H1j8+(2/2) AAS
>>419~420
一つの大きなマップはいくつのも小さなエリアの集合体で構成されているので,
その小さなエリアの幅が決まっています。
よって描画画面がそのエリア幅を超えたら、そのエリアに接している別のエリアも映し始めなければならないので。
後、今プレイヤーが何番のマップにいるのかはわかる様にしています。
ちょっと説明が出来ないのでソース上げてもいいですか?
422(1): 2015/02/25(水)00:02 ID:wwS95ney(1/2) AAS
仕組みは理解できてると思うよ。
表示範囲が1エリアの範囲を超えるでもなければ、プールしておくべきは最大4エリア
その4エリアから表示範囲分を表示すれば良いだけ。
423: 2015/02/25(水)00:41 ID:sF3guJ4N(1) AA×

424: 2015/02/25(水)01:19 ID:Opsz/SjB(1) AAS
>>422~423
なるほどなるほど。グローバル座標などで処理する等で問題は解決しそうです。
ちょっと道が見えてき始めたのでがんばってみます。
ありがとうございます。
425: >>199 2015/02/25(水)17:58 ID:Jzpyh/K8(1) AAS
2年経っても同じことやっててワロタ
4エリアだと計算が難しいから、エリアを少し小さくして
主人公の周り全方向8エリアを処理するようにすれば?
426(1): 2015/02/25(水)23:36 ID:wwS95ney(2/2) AAS
全体マップをエリア単位で分けた座標をブロック座標とした場合、
現在位置の要素を調べるのには、全体マップでの現在位置を1エリアの大きさで割って、商が全体マップ中のエリアのブロック座標、余りがエリア内の要素座標。
これは現在位置の足元の要素を調べる考え方だけど、右隣の要素を調べたいなら右隣を現在位置座標とした同じ計算をしてみればいいだけ。
プレイヤー周囲3x3の要素を調べたいのなら、計9回分基準となる座標を入れ替えて同じ事をすればいい。
427: 2015/02/26(木)02:32 ID:BXfNXTEu(1) AAS
巨大マップを作るのにしても迷路状のMAPなら、迷路生成の為のツール作って大枠を作成、その上で細部を手直しするとか、
2Dのフィールドマップならマップタイル1つを1色の色に見立ててペイントで大雑把に描いて、その後に通常のマップタイルを組み合わせた表示で細部を手直しするとか。
3Dのフィールドマップなら上記のやり方に組み合わせて、等高線地図的なもので凸凹のMAPを生成し、細部を手直しようにするとか。
巨大な皿に一つ一つ米粒並べるよりも、米をぶちまけて均等にならした方が早い。
グローバル座標からブロック座標、エリア内座標を生成するのも、それと似たような考え方。
428(1): 2015/02/27(金)13:30 ID:RNDSqU89(1/2) AA×

429(1): 2015/02/27(金)16:35 ID:KBJyPpkG(1/2) AAS
グローバルマップのサイズはGX256xGY256。
エリアマップのサイズはAX32xAY32。
すると、グローバルマップは、BX4xBY4のブロックマップとなります。
プレイヤーの現在位置は、PX72,PY24。
この場合、プレイヤーが存在する場所は、
PX72 (プレイヤーのグローバル座標)
PY24
省5
430(1): 2015/02/27(金)16:39 ID:KBJyPpkG(2/2) AAS
エリアマップの集合体がグローバルマップなわけで、その集合体を管理するのがブロックマップでありブロック座標。
エリアマップの集合体を管理する座標体系が、まるっきりすっぽ抜けてんだよ。
431(1): >>199 2015/02/27(金)17:28 ID:H3arKG/F(1) AAS
チップ単位 32x32(ピクセル)
エリア単位 16x16(チップ)
ワールド単位 64x64(エリア)
int theWarldWidth = 32 x 16 x 64; // 全ての合計
int theWarldHeight = 32 x 16 x 64;
int oneAreaWidth = 32 x 16; // エリアひとつ当たり
int oneAreaHeight = 32 x 16;
省16
432: 2015/02/27(金)19:15 ID:RNDSqU89(2/2) AAS
>>429
はい。 % は余りで、/は除です。
>>430~431
こんなに助けて貰っていてまだ出来ない自分が情けなく思います。まじで。
ちょっと今までの過程を上げて見ます。
外部リンク[html]:fileup.jp
433(2): >>199 2015/02/28(土)01:23 ID:P1K9vzQz(1) AAS
2DのアクションRPGとかその辺かねぇ
外部リンク[zip]:gesei.sub.jp
434: 2015/02/28(土)11:34 ID:oenNrJIA(1) AAS
>>433
おおおおお。すごい。
完璧に出来ている。
今コードを読んでいて関心させられるばかりです。
もう少し完全把握に時間がかかるので出来次第また書きます。
本当にありがとうございます。これでまたちょっとがんばれるかな。
435: 2015/03/03(火)01:03 ID:g0dj32rR(1/2) AAS
漸く432で上げたコードに組み込むことが出来たました。
一つ質問があります。
例えば敵がある一定のエリアにいてArea.update()で更新するのがいいのか。
若しくは、Areaクラスの集合管理をしているMapに敵(自己のエリア番号保有)を格納しているのがいいのか。
クラスダイアグラム考えているんですけど、普通は前者ですかね?
436: 2015/03/03(火)03:03 ID:5dXFwol9(1/3) AAS
1.ゲーム仕様的に敵が少なければ敵全員forループで回す
実装が簡単、どこかに敵全員入ったList<Enemy>があれば良い
2.全エリア合計で10万とか敵がいる場合、巨大なforループ自体を回したくない
その場合はAreaクラスにList<Enemy>をもたせておき、Area.update()する
こちらの場合、敵が動いてエリアを跨いだ時に移動前と移動後のエリアに変更を通知する
437: 2015/03/03(火)03:10 ID:5dXFwol9(2/3) AAS
>>433をベースにした場合、これで十分だろう
Application.java
public class Application {
private static List<Enemy> enemys = new List<>();
public static List<Enemy> getEnemyAll() { return enemys; }
}
MainPanel.java
省10
438: 2015/03/03(火)19:20 ID:g0dj32rR(2/2) AAS
なるほど。わかりました。次は当たり判定を実装してみます。
後、皆さんゲーム作るときって何か雛形や構造など参照にしてるものってあります?
自分はテンプレにある-> 大量のソースコードを公開して下さっている国内サイト
外部リンク:aidiary.hatenablog.com
を使っていますが。
439(1): 2015/03/03(火)21:08 ID:zJ99hZfx(1) AAS
さすがにちょっとenemysは頂けないわ
440: 2015/03/03(火)21:59 ID:5dXFwol9(3/3) AAS
がびーん
441: 2015/03/03(火)23:22 ID:Ww58oNEN(1) AAS
>>439
enemies?
442: 2015/03/06(金)19:06 ID:qOuLf7E5(1) AAS
一つのエリア内での壁の当たり判定は出来ましたが、またエリア境界を跨ぐ所で詰まった。
>>426みたいにするのを考えていますが中々うまくいかない。
いっそのこと>>428の方法を取ったほうが周りのエリアのことを考えなくて住むので計算は楽になるかな?
443: 2015/03/06(金)21:12 ID:cuamb/V2(1) AAS
いや、何でやねんww
同じ座標変換で、進行方向のオブジェクト調べりゃええだけやがなw
444: 2015/03/06(金)22:03 ID:YhHE8cN4(1) AAS
これは流石に草
445: 2015/03/06(金)22:42 ID:DlVBEjuz(1) AAS
まるで成長していない
446(1): 2015/03/07(土)01:16 ID:Q1pyrL0N(1) AAS
基本的にプレイヤーの操作によっていじる座標は、キャラの位置を示すグローバル座標のみ。
その他の、全体マップ内でのエリアの位置を示すブロック座標や、該当エリア内でのプレイヤーの位置を示すエリア座標は、必要なときに都度グローバル座標から変換すればいい。
そうすりゃエリア跨いだ場合の処理がー、とか悩む必要もなくなるよ。
447: 2015/03/07(土)12:44 ID:CIOoXfhb(1) AAS
横から補足すると、
エリアというのも、全エリアの中の更新範囲のエリア群になる筈なんだよ。
それを決定するのもプレイヤーまたはカメラのグローバル座標から行われる。
一度、セーブ・ロードの視点でデータの持ち方、データへのアクセスフローを考えてみるといいよ。
何をトリガーにしてフローが産れるのか?が理解できる。
448(1): 2015/03/07(土)16:22 ID://3hG3Y3(1) AAS
>>446~447
ありがとうございます。
>>431の変換関数を基本にしてグローバル座標からエリア座標に変換していますが、
多分壁判定に使っているarea[y][x] == 1系に不備があるんだと思います。
一応シーケンス図を考えながらフローに気をつけて見ます。
4日位でギブアップはやはり早いのでもう少し頑張ってみてみます。
449: 2015/03/08(日)13:24 ID:GjmzByZt(1) AAS
外部リンク:www.m9-www.com
450: 448 2015/03/17(火)18:05 ID:NjDAqUGi(1) AAS
外部リンク[zip]:gesei.sub.jp
が限界。頭禿げそう。
451(1): 199 2015/03/17(火)20:39 ID:2aANesll(1) AAS
まずは速度をタイル単位(32)からはじめるこった
外部リンク[zip]:gesei.sub.jp
452: 2015/03/18(水)01:15 ID:PXfFT047(1) AAS
>>451
199さんでしたか。色々助言やコードなどありがとうございます。
しかも世界ループ機能まで実装してもらってますし。読み易い。
今からプログラムを追っていく作業に取り掛かります。
これでなんとか地図上で動き回れるようになりそうです.
453: 199 2015/03/18(水)02:38 ID:wB42T/0N(1) AAS
名前に番号入ってないのは俺じゃないよ
454: 2015/03/25(水)17:43 ID:CRyTJdAN(1) AAS
それは失礼しました。
ちょっと判定時々バグるけどこんなかんじでしてます。
外部リンク[zip]:gesei.sub.jp
455: 2015/03/25(水)22:56 ID:7qzYit+W(1) AAS
アローン☆スタンド
456: 2015/04/01(水)01:43 ID:rHcHS833(1/2) AAS
今度こそちゃんとしたゲームが作りたい!
目標は動物の森みたいな2Dゲーム。グラや操作性は大体80s~90s的なゲームが理想。
ゲーム中の機能としてはキャラ移動はもちろん、店での買い物や魚釣りなど色々な事が出来たらいいな。
ま〜最低店での買い物やメニュー画面を開いてアイテム確認や装備変更が出来ればいい。
ゲーム外の機能としては多くのゲームに共通する”新しくゲームをはじめる”、”ロードする”等選択出来るようにする。
今までに何回か簡単なゲームを作っては失敗しX2を繰り返したので上に列挙した機能は多分実装可能。
しかし、それらを管理する方法(構造)が現在未熟な為不明。
省5
457: 2015/04/01(水)02:58 ID:RM2wWUK+(1) AAS
文章おかしくて外人みたいだな
質問内容が分からないのでもう一度書き直せ
458: 2015/04/01(水)12:44 ID:rHcHS833(2/2) AAS
失礼。何年も日本にいなかったのでまだ少し文章が変かもしれない。
質問内容は
start up
licenses
introductory movie
front end
game options
省13
459: 2015/04/01(水)17:30 ID:lJ9uSJVO(1) AAS
グローバル変数ばんざい
460: 2015/04/02(木)00:51 ID:Kd4ACYgu(1) AAS
ゲームの進行を管理するクラスが必要だなー。
データをセーブロードするクラスも必要だな。
データそのもののクラスがあったほうがいいな。
プレイヤーというクラスもあるな。
アイテムというクラスを作ったら、
プレイヤーにアイテムのリストを持たせる?
いやアイテムボックスというクラスを作って、
省6
461: 2015/04/03(金)01:10 ID:InpPEbYz(1) AAS
ゲームの進行を管理するクラスが必要だなー。
データをセーブロードするクラスも必要だな。
データそのもののクラスがあったほうがいいな
から下は既存のコードを流用しようと思っていますので再設計などは他聞問題ないと思います。
外部リンク[html]:www012.upp.so-net.ne.jp なものを見つけたので今勉強中。
もっと何かいいのがあれば教えてもらえればうれしいです。
stack exchangeやgamedev漁るのちと疲れてきた。
462: 2015/04/03(金)04:56 ID:lkqZWAUT(1) AAS
シーン単位の設計とかそういう設計指針立てるのが苦手ってことなら、
ゲームエンジン使えば?って話になっちゃうかも
あと遷移図とか画面構成イメージとか描いたりしてる?
コード書く→リファクタリングばっかりでもいいけど、
適当に手書きで整理してみるだけでも違うもんだよ
463: 2015/04/03(金)17:48 ID:chj1QkVN(1) AAS
シーンの遷移が分からないってはなしだろ?
シーンのインスタンスをstaticとかシングルトンにすれば
そのインスタンスがもってるプロパティもイモヅル式にどこからでもアクセスできる
外部リンク:pastebin.mozilla.org
464: 2015/04/05(日)16:43 ID:FoWp8ODA(1) AAS
期限が短すぎたので上げなおし
外部リンク:pastebin.mozilla.org
465: 2015/04/06(月)18:56 ID:/THq8Fdv(1/2) AAS
継承や関連性はなんとなく図を描いている所。
DFDしかちゃんと出来なくて困る。
コード見ましたところ、dispose関数がありますが、そのシーンを廃棄するのでしょうか?
基本的な流れとしては、
GameStateManagerでgame options, sound options, video optionsそしてmain game突入まで管理する。
STARTは単に"Presse Start"を表示させるだけにして、後でその他のoptionsをリストに追加する。
PLAYに(遷移:読み方知らん)かんい?したらPlayStateManagerに移る。
省14
466: 2015/04/06(月)22:35 ID:8cFcSghx(1) AAS
普通にGameStateをPlayStateにダウンキャストすればよいだけだろ
ダウンキャストしたくなければ、そもそもリストに詰めないことだ
467: 2015/04/06(月)23:40 ID:/THq8Fdv(2/2) AAS
確かにダウンキャストすれば出来そうですが、それをしようとしたら各要所で条件分岐させなきゃならないし、
前呼んだ”javaで学ぶリファクタリング”の本でDCは余り良い手ではないと書いてあったので。
468: 2015/04/07(火)00:45 ID:iKbQeSub(1) AAS
アホガキまるだしでうんざりする
469: 2015/04/07(火)02:22 ID:HEtwadqH(1) AAS
そういえば春だね
470(2): 2015/08/03(月)09:32 ID:kSwbA9Fz(1/2) AAS
Thread.sleep() を呼び出すと15ミリ秒も処理が帰ってこないという話があり
外部リンク[html]:dobon.net
最高精度の 1 ミリ秒にできたとしても
UI スレッド、描画スレッド、AIスレッドなどを同期させながら 60fps 出したいときに
スレッド切り替えるたびに 1 ミリ秒かかっていたのでは致命的だ
この辺みんなどうやってクリアしていますか?
471(1): 2015/08/03(月)11:20 ID:kSwbA9Fz(2/2) AAS
src.zip, Thread.java, sleep(millis, nanos):
if (nanos >= 500000 || (nanos != 0 && millis == 0)) {
millis++;
}
sleep(millis);
本当に丸められていた・・・
472(2): 2015/08/04(火)17:44 ID:YB5Xtaqw(1) AAS
java.util.concurrent.lock.LockSupport.parkNanos(1L);
も15ミリ秒待たされた。
新しめの win 8.1 マシンでさえこんな状況
473(1): 2015/08/05(水)13:18 ID:Kox9LHwR(1) AAS
>>470
同期させるならsleepのタイムアウト待つんじゃなくて割り込みかけない?
もうちょっとちゃんとするならjava.util.concurrentのCyclicBarrierやらCountDownLatchやらPhaser使うんじゃない?
>>472
うちの環境だとThread.sleep(1);やjava.util.concurrent.locks.LockSupport.parkNanos(1L);は約1msで戻ってくるけどなー
Windows 8.1 64bit/Java8/Pentium G6950
Windows 8.1 32bit/Java8/Atom Z3735F
省2
474: 2015/08/05(水)17:25 ID:5iKsQnJc(1) AAS
>>473
アクティブレンダリングの待ちが念頭にあったから sleep と考えていたけど
確かに同期させるという用途なら wait / notify とかが良いかも。
そちらでは1ミリ秒の精度あるのですね。
環境によってばらつきがあるのかな?
parkNanos(1L) はさすがに1ナノ秒の精度は期待できないにしても
マイクロ秒単位の精度はあってほしかったですが
475: 2015/08/22(土)23:33 ID:+Rszj5Wc(1) AAS
>>470
リンク先の内容って2005年の.NET C#の話でしょ?
なんでJava板で?・・・
System.nanoTime()使えばナノ秒単位の精度が出るでしょ。
外部リンク:aidiary.hatenablog.com
476: 2015/08/23(日)19:31 ID:7bDmMhl8(1) AAS
nanoTime() は確かに 100 ナノ秒単位くらいの精度がでるかもしれないが
それは時間を「測る」ほうの精度で、sleep で「待つ」ほうの精度はもっと悪い。
リンク先を貼ったのは探すのをさぼってしまったからだけど、
Java で、最近の Windows でも状況は似たり寄ったりなのは >>471,472 の通り
ぬるぬる動くゲームを作ろうとしていて、Thread.sleep() を呼んでいる場合は、
けっこうオーバーヘッドになっているかもしれません
477: 2015/08/24(月)14:14 ID:qQPD7DVJ(1) AAS
そりゃ寝てる間に別のタスク呼んでるんだから
478: 2015/08/24(月)18:32 ID:Gp2n+Lvh(1) AAS
sleep(millis, nanos) とあるから、ナノ秒単位で寝かせられる
と思うじゃん、
479: 2016/08/05(金)20:21 ID:Rrym3J/u(1) AAS
JavaFXってグラボのアクセラレーションかかるのかな?
って誰もいないかw
PCで携帯スマホのOpenGLくらいのパフォーマンスは出そうなんだが…
480: 2017/02/03(金)02:22 ID:0I8xjrI1(1) AAS
age
481: 2017/03/22(水)20:19 ID:2x3cQ72L(1) AAS
外部リンク[php]:video.fc2.com
482: [age] 2017/06/04(日)16:37 ID:uG346vtn(1) AAS
新板age
483: 2017/12/31(日)19:47 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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484: 2018/02/17(土)07:34 ID:G/oBdhuK(1) AAS
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両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
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