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Javaで作るスタンドアローンゲーム (484レス)
Javaで作るスタンドアローンゲーム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/
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145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/10(日) 15:27:52.05 ID:zG3XFfdb 俺は>>137の方法でやってるなぁ.自分の弾も,敵の弾も. 発射の都度にnewしたら,たくさん撃ったときにとても処理が遅くなったし. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/145
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/10(日) 16:55:26.05 ID:veEgKXC1 昔はハードの都合で処理落ちしてたけど それがむしろ迫力のある演出にもなっていたな。 >>146 メモリが枯渇すれば実行例外でアプリが強制終了。 たぶんオブジェクトを配列で100万超えたあたりから あとメモリを確保する事自体は重さと全く関係ない。 新規確保+捨てるを繰り返すと重くなる。(捨てたものを回収するから ならば1つのシーンとかステージの間、ずっと捨てなければ良いってのは C#やJavaでゲーム作る際のコツ。 もし初心者でなければ、オブジェクトプールを作ればいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/148
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/05(火) 17:30:28.05 ID:vAYNDQg9 キャラクターが1ピクセル単位で動くとしても マップの当たり判定はマス毎にあるよね?(1マス=32x32ピクセルとか) だからキャラクターサイズ(32x32)とマスのサイズ(32x32)で 判定するのをベースに、キャラクターのピクセル単位の移動を混ぜる感じになるのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/160
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/01(木) 15:39:15.05 ID:0k+QrX5J 質問者が何をしたいのかさっぱりわからん paint(Graphics g)のオーバーライドをしたくないだけか? じゃあPaintListenerに代替する委譲を組み込んだ abstract class GameWindow extends Frame でもあらかじめ定義すれば いいだけの話だろう。コンポーネントはひとつなんだろうし。 >UI自前で描画するので OpenGLを使ってるわけでもなさそうだし マップとかパラメータのエディタの話だと思った OpenGL Canvasを囲ってるswing UIとかとの連携とか面倒なとこなんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/330
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/11/23(日) 02:19:06.05 ID:Y/h3FQGO ブロッキングの場合は通信相手1人ごとに受信用スレッド1個と送信用スレッド1個を作って、それに通信処理を全部まかせるのがいい 相手側に何があってもブロックするのはそこだけで済む 何か送信したいときは、その相手用の送信キューに情報を詰め込んで、送信スレッドに送信してもらう 受信の方はそのまま受信スレッド上で処理してもいいが、スレッド間の同期が心配なら、受信した情報をメインスレッドの処理キューに積んでメインスレッドに処理してもらってもいい もちろん各キュー自身は同期しなければならないが、LinkedBlockingQueueでも使っとけば心配なかろう 欠点は通信相手が増えすぎるとスレッドが増えすぎることだが、まぁ100くらいは大丈夫じゃない? ノンブロッキングの場合は一箇所で全ソケットの送受信の面倒を見ることになる 基本的には Selector#select を回し続け、個々のソケットがそれぞれ受信可能になっていれば受信し送信可能になっていれば送信するわけだが、 受信したいときに受信したい量が受信できるとは限らないし、送信したいときに送信したい量が送信できるとも限らないので、 ブロックさせずに1スレッドですべてを回すためには送受信共にバッファ管理が必要になる 相手に何か送信したいときは、その相手用の送信バッファにデータを詰め込んでselectのループに戻り、 ソケットが送信可能な状態になったときに送信できる量ずつ送信する(そしてまたselectのループに戻る) 受信の方も、必要な量のデータが受信バッファに溜まるまでselectのループを回しておき、 じゅうぶん溜まったら受信バッファから必要量のデータを取り出して処理する感じ? 通信相手が増えてもスレッド数を抑えられるのが利点だが、実装は面倒い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/358
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