[過去ログ] Javaで作るスタンドアローンゲーム (484レス)
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145(1): 2013/02/10(日)15:27:52.05 ID:zG3XFfdb(1) AAS
俺は>>137の方法でやってるなぁ.自分の弾も,敵の弾も.
発射の都度にnewしたら,たくさん撃ったときにとても処理が遅くなったし.
148: 2013/02/10(日)16:55:26.05 ID:veEgKXC1(1/2) AAS
昔はハードの都合で処理落ちしてたけど
それがむしろ迫力のある演出にもなっていたな。
>>146
メモリが枯渇すれば実行例外でアプリが強制終了。
たぶんオブジェクトを配列で100万超えたあたりから
あとメモリを確保する事自体は重さと全く関係ない。
新規確保+捨てるを繰り返すと重くなる。(捨てたものを回収するから
省3
160: 2013/03/05(火)17:30:28.05 ID:vAYNDQg9(1) AAS
キャラクターが1ピクセル単位で動くとしても
マップの当たり判定はマス毎にあるよね?(1マス=32x32ピクセルとか)
だからキャラクターサイズ(32x32)とマスのサイズ(32x32)で
判定するのをベースに、キャラクターのピクセル単位の移動を混ぜる感じになるのでは?
330: 2014/05/01(木)15:39:15.05 ID:0k+QrX5J(3/5) AAS
質問者が何をしたいのかさっぱりわからん
paint(Graphics g)のオーバーライドをしたくないだけか?
じゃあPaintListenerに代替する委譲を組み込んだ
abstract class GameWindow extends Frame でもあらかじめ定義すれば
いいだけの話だろう。コンポーネントはひとつなんだろうし。
>UI自前で描画するので
OpenGLを使ってるわけでもなさそうだし
省2
358: 2014/11/23(日)02:19:06.05 ID:Y/h3FQGO(1) AAS
ブロッキングの場合は通信相手1人ごとに受信用スレッド1個と送信用スレッド1個を作って、それに通信処理を全部まかせるのがいい
相手側に何があってもブロックするのはそこだけで済む
何か送信したいときは、その相手用の送信キューに情報を詰め込んで、送信スレッドに送信してもらう
受信の方はそのまま受信スレッド上で処理してもいいが、スレッド間の同期が心配なら、受信した情報をメインスレッドの処理キューに積んでメインスレッドに処理してもらってもいい
もちろん各キュー自身は同期しなければならないが、LinkedBlockingQueueでも使っとけば心配なかろう
欠点は通信相手が増えすぎるとスレッドが増えすぎることだが、まぁ100くらいは大丈夫じゃない?
ノンブロッキングの場合は一箇所で全ソケットの送受信の面倒を見ることになる
省8
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