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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の40 (1001レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の40 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/
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143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/21(金) 13:46:07.80 ID:omNoDnHt もう、わるさはしません、ゆるしてください いいえ そんなこといわずに もう、わるさはしません、ゆるしてください いいえ そんなこといわずに もう、わるさはしません、ゆるしてください いいえ そんなこといわずに もう、わるさはしません、ゆるしてください いいえ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/143
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/07(月) 14:09:27.80 ID:6zVvZHaK どっちとも取れるような仕様の変更は、時間の無駄なので対応しないだろ 複数起動出来るようにして ↓ 保存で失敗 ↓ 単体起動のみにして ↓ コモンの移植が面倒、複数起動に(ry 格ゲーの「コンボゲーにすんな!>単体技の威力上げる>ブッパゲーにすんな!>単体技の威力下げる>コンボ(ry」 と同じでハッキリ言ってキリがない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/364
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/08(火) 19:54:38.80 ID:ubaFj8tR もう1つ焦点になるとしたら固有キャラっていうのを本当に固有の特徴を持ったキャラにするか、 一般キャラクリベースのキャラ(割り振りポイントやスキルなどが総合的に一緒)にするか、かな? キャラクリをメインに据えたい場合は、固定キャラと同タイプの自キャラを作った場合に 「○○(固有)の劣化キャラになってしまった」という事態はなるべく防ぎたいし、 逆に固有キャラをメインに据えて、数合わせにキャラクリを使う場合に 「○○(固有)さん今日も倉庫番ッスか?」となると悲しいし、 先にどちらを目指すかコンセプトは決めておくべきだろうね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/431
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/23(水) 09:08:18.80 ID:PMuxFj3M コモンのカウンター判定のとこ見りゃわかる そもそもスキルには物理と魔法の区別なんてない あるのは影響度だけ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/712
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/29(火) 02:14:24.80 ID:GWPzQ2iG 廃スペPCだと、スクリプトをミスってても力技で表示するから 本人は気付かないんだろうね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/826
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 12:40:38.80 ID:F88AYfQY ウディタ講座やってるけど、 Dataとデータ集のファイル消す誘導あった。 本格的にゲーム製作に取り込むときは消さなくていいんだよね? それともゲームつくる毎にDataファイル作るのかな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/858
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/03(日) 08:24:35.80 ID:bqgjCRKP 本格的にやるならあの本はぶっちゃけいらん http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/969
993: 名前は開発中のものです。 [] 2013/02/04(月) 06:17:17.80 ID:y7+5EBtK シンプルで基本的なRPGを作りたいならツクール2000の方が よっぽど作りやすい気がする。 俺でもなんとなく形になったぐらいだから。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/993
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