[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の40 (1001レス)
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143(1): 2012/12/21(金)13:46:07.80 ID:omNoDnHt(1) AAS
もう、わるさはしません、ゆるしてください
いいえ
そんなこといわずに
もう、わるさはしません、ゆるしてください
いいえ
そんなこといわずに
もう、わるさはしません、ゆるしてください
省4
364: 2013/01/07(月)14:09:27.80 ID:6zVvZHaK(1) AAS
どっちとも取れるような仕様の変更は、時間の無駄なので対応しないだろ
複数起動出来るようにして
↓
保存で失敗
↓
単体起動のみにして
↓
省3
431: 2013/01/08(火)19:54:38.80 ID:ubaFj8tR(2/3) AAS
もう1つ焦点になるとしたら固有キャラっていうのを本当に固有の特徴を持ったキャラにするか、
一般キャラクリベースのキャラ(割り振りポイントやスキルなどが総合的に一緒)にするか、かな?
キャラクリをメインに据えたい場合は、固定キャラと同タイプの自キャラを作った場合に
「○○(固有)の劣化キャラになってしまった」という事態はなるべく防ぎたいし、
逆に固有キャラをメインに据えて、数合わせにキャラクリを使う場合に
「○○(固有)さん今日も倉庫番ッスか?」となると悲しいし、
先にどちらを目指すかコンセプトは決めておくべきだろうね
712(1): 2013/01/23(水)09:08:18.80 ID:PMuxFj3M(1) AAS
コモンのカウンター判定のとこ見りゃわかる
そもそもスキルには物理と魔法の区別なんてない
あるのは影響度だけ
826: 2013/01/29(火)02:14:24.80 ID:GWPzQ2iG(2/2) AAS
廃スペPCだと、スクリプトをミスってても力技で表示するから
本人は気付かないんだろうね
858(2): 2013/01/30(水)12:40:38.80 ID:F88AYfQY(3/5) AAS
ウディタ講座やってるけど、
Dataとデータ集のファイル消す誘導あった。
本格的にゲーム製作に取り込むときは消さなくていいんだよね?
それともゲームつくる毎にDataファイル作るのかな
969(1): 2013/02/03(日)08:24:35.80 ID:bqgjCRKP(1/2) AAS
本格的にやるならあの本はぶっちゃけいらん
993: 2013/02/04(月)06:17:17.80 ID:y7+5EBtK(1) AAS
シンプルで基本的なRPGを作りたいならツクール2000の方が
よっぽど作りやすい気がする。
俺でもなんとなく形になったぐらいだから。
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