[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2 (1001レス)
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888
(2): 2013/01/03(木)09:25 ID:BC6tD7as(1/11) AAS
>>883
for(j=0;j<100;j++) {
//計測開始
//1万回new/delete
//計測結果出力
}
こうしてみたら測定不能ということはない。
省1
891
(1): 2013/01/03(木)10:28 ID:BC6tD7as(2/11) AAS
>>889
は?何言ってるんだ?

for(j=0;j<100;j++) {
//計測開始
DWORD t = timeGetTime();

//1万回new/delete

//計測結果出力
省5
906
(1): 2013/01/03(木)11:20 ID:BC6tD7as(3/11) AAS
ちなみに俺の環境6コアCPU、Windows、VC++、x64、Releaseビルド(最適化無効)では、
>>891を走らせた場合、目視平均で10ms程度だ。
最初の1回は0msになるがな。
一方、new/deleteの部分をk++;などのインクリメントに置き換えると、殆ど0ms。
920: 2013/01/03(木)13:49 ID:BC6tD7as(4/11) AAS
AA省
921: 2013/01/03(木)13:51 ID:BC6tD7as(5/11) AAS
↑を、さっきのと同じ6コアCPU、Windows、VC++、x64、Releaseビルド(最適化無効)で
5〜6ms程度だ。testクラスなら7〜8ms。new/deleteをやめてk++にすると大方0msになる。
つまり1万回ではその1/10程度ということだ。
テストで生成しているオブジェクトの構造が単純であることを加味すると、十分に遅いだろ?
なお※の様に配列の領域のサイズを不規則にしてやると、38〜40msかかる。

ちなみにコンソールアプリを空プロジェクトとして生成して、main.cppを追加して記述している。
確認方法は、デスクトップ環境でexeファイルをダブルクリックにより実行。
省1
926: 2013/01/03(木)15:20 ID:BC6tD7as(6/11) AAS
>弾幕ゲーのように数フレームごとにオブジェクトの生成や消滅や数十個レベルで起こるとして、
>それは使うとまずいレベルなのか?
そういったありきたりの仕様だけを想定するなら、都度new/deleteもあつらえ向きだろうな。
しかし熱望する仕様を満たす可能性を最大化する作法には程遠い。
930
(1): 2013/01/03(木)15:43 ID:BC6tD7as(7/11) AAS
>>927
お前誰だよ?w、パターンて何だよ?
認めていないんだが。
仕様の話に向かわせているのはそっちだろ?
俺の時間を返せ。
新年早々、やれやれだぜ
932
(1): 2013/01/03(木)16:19 ID:BC6tD7as(8/11) AAS
お前に礼儀など期待していない。思いあがるな。
同一人物とやらによろしくな。
937
(2): 2013/01/03(木)16:56 ID:BC6tD7as(9/11) AAS
>>933
ソース出さなきゃ認めないって、ちょっと違うんじゃねえの。
しかもお前の提示したソースの原型は、非常に単純な例だったよな?
実際には継承もあれば包含もある。コンストラクタ・デストラクタも走る。
「想定範囲内の環境で、想定範囲内の仕様が満たせるから正しい」ってのは、
デメリットの及ばない範囲にとどめましょうってしてるだけだろ?
つまりデメリットを認めてデメリットから逃げた仕様に収まってるんだよ。
947: 2013/01/03(木)17:56 ID:BC6tD7as(10/11) AAS
>>941
確かに難しいみたいだな。

>>940
ああ、全くだ。
948: 2013/01/03(木)18:16 ID:BC6tD7as(11/11) AAS
リンク間違えたwww
>>940>>943ねwww
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