ファミコンのプログラム4 (563レス)
1-

1
(3): 2012/07/29(日)14:19 ID:a5QeqSA0(1/2) AAS
■過去スレ

ファミコンのプログラム
2chスレ:gamedev

ファミコンのプログラム2
2chスレ:gamedev

ファミコンのプログラム3
2chスレ:gamedev
省17
483
(1): 2018/01/19(金)23:52 ID:VhnRMljT(3/3) AAS
>>481
ファミコンはVRAMが2KBしかないので
よく考えたらそうですね、パレットですら4キャラで1つに
節約してるくらいですし。
何かソフトウェア技術的なメリットがあるのかと思って
ここ3か月くらいずっと考えてたんですけど、思いつかなかったもので
ここで聞いてみました。
省6
484
(2): 2018/01/20(土)04:11 ID:B+xNcX3y(1) AAS
>>483
BGにフラグの場合はスプライトより上にしたBGよりスプライトを
上にする事が不可能になる

今更そんなメリットデメリットを議論したところで変わらないから
工夫して使うしかないよ
485
(1): 2018/01/20(土)13:13 ID:z5GTrIKv(1) AAS
ようやく>>478氏の内容が理解できた。
なんで優先度をそんなコロコロ変えるのか全く理解できなかったが、マリオの土管の事か。
ああいうのは、本来別の最前面スプライトやBG面を2毎持たせて前面のBG面?としてやるものだと思いますが。
BG=背景なんだから、それを基準(固定して)にするのが普通の考えだと思う。
486: 2018/01/20(土)16:39 ID:xRcWre4I(1/7) AAS
>>484
おお、なるほど。そこは思いつきませんでした。
確かに今更仕様について考えても意味ないんですけど
どうも気になってしまって。

>>485
この仕様を考えるきっかけになったのが、立体交差の橋を
くぐるという処理なんですけど、橋の下に入るときに、スプライトは
省6
487: 2018/01/20(土)16:50 ID:xRcWre4I(2/7) AAS
そう言えばイースの立体交差はどうだったろうと思って
調べてみたら、ファミコン版はそもそも立体交差が省略されて
無くなっていたという。

RPGで森に入ると下半身が隠れるというのも同じような処理ですけど
ハイドライドではよく見てみると、森から出るときとか地面のBGがキャラの上になってしまってますね。
速いからよく分からないけど、ちゃんと処理してると思ったら思い出補正だったようで。
ファイナルファンタジーだとキャラがきれいに矩形に消えてるので
省1
488: 2018/01/20(土)17:03 ID:xRcWre4I(3/7) AAS
結局の所、1ドット単位で動くキャラに対して上に何かを
表示したい場合、1キャラ分動き終わった場合は別として
移動中はスプライトで上書きしかないのですね。
さっき動画で見たんですけど、カラテカでキャラが柱の向こう側を
通る時も、柱にスプライトのマスクが出現する処理でした。

だとすると、このBGがスプライトの上に表示できるという仕様は
移動するキャラに対して使用するような想定では作られていないということか。
省1
489: 2018/01/20(土)17:20 ID:xRcWre4I(4/7) AAS
あ、念のために書いておくと、立体交差の橋というのは
下が透ける部分(透明色)があって、そこからはスプライトキャラが見えます。
完全にキャラが見えなくなってしまうのであれば、それこそスプライトのマスクで
済むので。
490: 2018/01/20(土)19:11 ID:xRcWre4I(5/7) AAS
なんか連続で書いて申し訳ないですけど、>>484さんが
教えてくれた利点は結構大きいな。
これができないとスーマリ3とかのBGの裏側に回った時に
自キャラだけ裏側でってのが出来なくなる。
491
(1): 2018/01/20(土)19:15 ID:1nTTD0qr(1) AAS
BGパレットの0番が背景色だから
スプライトのプライオリティビットを立てると
この部分が透過扱いになるのよ
492: 2018/01/20(土)19:36 ID:xRcWre4I(6/7) AAS
>>491
その仕様はもちろん理解しています。
ファミコンはBG・スプライトにかかわらず
パレットの0番色は強制透過色ですよね。
493: 2018/01/20(土)19:52 ID:xRcWre4I(7/7) AAS
説明が下手過ぎて何か勘違いさせてしまったかもしれません。
透過色の原理は理解してます。

まあ簡単に書くと、表示優先順位が逆のBGキャラをスプライトがまたいでいる時
つまり移動中は優先順位をどう指定しても表示がおかしくなるので
BGと同じスプライトを自キャラスプライトに上書きするしかなさそうだな
面倒だなこれ、BGがフラグ持ってくれてたらこの処理いらないのになぁ
なんでスプライト側がフラグ持ってるんだろ?これ何か利点あるの?ってのが
省1
494: 2018/02/17(土)07:40 ID:G/oBdhuK(1) AAS
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
495: 2018/03/14(水)20:42 ID:FRWoB0DI(1) AAS
背景とスプライトのプライオリティってセガマーク3なら問題なくできるの?
画像リンク[jpg]:coolrom.com
画像リンク[png]:dreamandfriends.com
496: 2018/05/11(金)20:43 ID:DZaU1iTw(1) AAS
動画リンク[YouTube]
497: 2018/05/14(月)19:07 ID:Y/0tmHJq(1) AAS
453です。久しぶりに来ました。

>>459
Mesenの存在を知った時、東方老桜夢を試してみたのですが
プログラムに仕込んでいる実機判定でエミュと判断されたので
Nestopiaに負けてんじゃんで止まっています。
実機判定にパスすれば普通に動作するようです。

東方老桜夢の公開サイトはinfoweb閉鎖に伴いさくらサーバに移動しています。
省1
498: 2018/08/08(水)22:21 ID:zmi562yC(1/2) AAS
最近開発を始めようと思ってファミコンの勉強を始めたものです。優しい方がいたら是非教えて欲しいことがあります
CPUアドレス空間の$2006ってR/WしたいPPUのアドレス空間のアドレスを上位ビットと下位ビットの二回に分けて書き込むと思うのですが、この2バイトのアドレスの情報ってPPU内部のどこのレジスタに保存されているのでしょうか。

例えば同じように2回書き込む$2005では、スプライトのy座標とx座標はそれぞれPPUのOAMのbyte1とbyte2に保存されていると思うのですが、、
499: 2018/08/08(水)22:52 ID:zmi562yC(2/2) AAS
すみません、多分自己解決しました
NesdevのPPU Scrollingのページにtレジスタとかvレジスタとか色々書いてあったのに気づきました
500: 2018/08/09(木)20:06 ID:KCGkcXa3(1) AAS
tレジスタやvレジスタは、動作を説明するために書いてあって、実際にPPU内部に存在するかは
はっきりしていないと思います。ただ、この動きをするためには、このようなレジスタが必要だろうなと
推測されるので、説明にあるレジスタに該当する回路はあると思います。

あと、$2005 に書き込むにはBGのスクロール位置なので、OAMは関係しません。
501: 2018/08/09(木)23:53 ID:D70dxmCk(1) AAS
釣りにしては有能すぎる。

ファミコンの回路図見るのが一番。

もっと言えば
PPU内部の回路解析しちゃった外人もいるはず。
502: 2018/08/12(日)12:57 ID:iZHULsCi(1) AAS
回路図見たけど2度書きレジスタについては全然見えてこないな。
tやvという概念さえ知ってれば無問題。
503: 2018/08/14(火)09:45 ID:bh2I2v4H(1) AAS
PPU scrolling - Nesdev wiki
PPU rendering - Nesdev wiki

これはめちゃくちゃ重要
504: 2018/12/04(火)07:10 ID:JwISlK2+(1) AAS
ファミコンナイト
動画リンク[ニコニコ動画]
505: 2019/01/14(月)23:42 ID:HjP5c9A8(1) AAS
「フィガロの結婚」が8ビットゲーム仕立てに!?
名曲アルバム+(プラス)
外部リンク[html]:www6.nhk.or.jp
506: 2019/04/14(日)09:34 ID:2xIXdFwF(1) AAS
2chスレ:software
レス転載

外部リンク[php]:siliconpr0n.org
VRC7(YM2413)のデバッグモードを利用してプリセット音色のダンプができたとのこと
今までのパラメータは経験的近似だったのね…
507: 2019/04/21(日)15:14 ID:d83f6FYN(1) AAS
AA省
508
(1): 2019/06/08(土)22:37 ID:VXBP8K4R(1) AAS
ファミコンプログラム盛り上がってきてるよね〜
509: 2019/06/09(日)07:44 ID:AOOhsRYQ(1) AAS
>>508
どこで
510: 2019/11/30(土)12:39 ID:KE4+YyOy(1) AAS
なんか同人シューティングカセットが出たみたいだが、
末期のマシン語で作られたベーマガ投稿作品みたいだ
511: 2019/11/30(土)22:10 ID:TFMRzxLb(1) AAS
キラキラスターナイトのプログラム使って作ってるらしいなそれ
おにぎり食べるやつとかアドベンチャー的な作品とか
ファミコン界隈が「自分で新作を作って売る」方向になってきてるな
512: 2019/12/02(月)19:53 ID:BL/IQ1Ao(1) AAS
何年も前からですやんそれ
513: 2020/01/04(土)17:20 ID:t0zHMxk6(1) AAS
メモ
BRKを使う理由

Making good use of BRK opcodes
//nesdev.com/NES%20hardware%20development%20guide.txt
514: 2020/01/13(月)18:05 ID:ICt/1c7D(1) AAS
ファミコンのとある忍者ゲームのソースコードが公開される「ソース見られるの恥ずかしい」
2chスレ:news
515
(2): 2020/06/11(木)12:28 ID:3ovfqjDd(1) AAS
サルカニパニックとかいう開発中のパズルゲーム
超よさげな感じ〜
Twitterリンク:work3studio
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
516: 2020/06/13(土)17:42 ID:+KCJ5GSM(1) AAS
すげーな
スーファミかと思った
517: 2020/06/17(水)23:06 ID:mf6rc7jM(1) AAS
>>515
なんだこりゃ色多すぎ嘘くせー
と疑ってしばらく観察してたけど
特に色数の制約超えてなさそうだね

当初は絵のパターンが足りなくならないように減らすために
ブロックまで含めた1枚絵を描いているのかと思ったけど違うかな

パターンの繰り返しが単調にならないように上手な絵を描いているね
省1
518: 2020/06/21(日)17:07 ID:sK+WKvn0(1) AAS
>>515
回転時のアニメーションがカクカクすぎる。斜め45度のパターンも必要かと
519: 2020/06/21(日)18:17 ID:PlLzwQn6(1) AAS
ゲームラボのSM調教師瞳の記事に興味深い記述があった
音源チップをデュアルCPUのように使って音楽を流しながらグラフィックを解凍させたんだと
そんなことできるの?
520: 2020/09/22(火)01:46 ID:wZ3fIRJG(1) AAS
aitendo に40ピンのカードエッジコネクタの基板が売ってるのに60ピンのが無かったから60ピンの発売希望お願いしてみたらあっさり快諾してくれた。
来月頭くらいには入荷しそうだって。
ファミカセの制作に使えるか注目しててね。
521
(1): 2020/10/04(日)22:28 ID:yRmpXbbC(1) AAS
RP2A03 の命令セット確認しなおしてみたんだけど、
オリジナルならゼロページでクロック数短縮できるところをわざわざ潰して NOP とかにしてる?
なんで?
522: 2020/11/07(土)20:28 ID:FBpenbI0(1) AAS
>>521
潰した命令って具体的に何の命令?
523: 2020/12/20(日)12:16 ID:AWHSkSuQ(1) AAS
つこ
524: 2021/05/02(日)23:37 ID:l8xXKgbw(1) AAS
ファミコンのグラディウス、やっとMSX1に追い付く
2chスレ:poverty
525
(1): [age] 2021/06/12(土)15:34 ID:qCHr7uRi(1/5) AAS
「創世記・ファーミー」でファミコンのプログラムを製作できます
と宣伝にあったけど、実際に作った人がいたのかと。
526: 2021/06/12(土)17:25 ID:akTl1DCi(1/2) AAS
>>525
持ってるけど使い方がわからん
527: 2021/06/12(土)18:58 ID:qCHr7uRi(2/5) AAS
レスどうもです。バックアップはできたと思うけど他スレからの抜粋です。
PC98等に接続して独自にソフト開発ができるようにする予定もあったんだけど
実現せずにフェードアウトしたとか。とは言え開発した方がいるのかと質問しました。

因みに最近ディスクシステムの内容をWindows間で8秒(←QDの仕様)で転送する
ハード・ソフトを製作しましたがFM-7も使います。回路図と6809コードは公開予定です。
Windows側に持って来れば「cc65」が使えるので現在下調べしてます。ただFM-7の他に
部品代は6000円程かかります。とは言え「創世記・ファミー」よりは安いです。
省2
528: 2021/06/12(土)19:01 ID:qCHr7uRi(3/5) AAS
×)「創世記・ファミー」
○)「創世機・ファミー」
529
(1): 2021/06/12(土)21:30 ID:akTl1DCi(2/2) AAS
ROMカートリッジをディスクシステムにバックアップしたのは覚えてる

ファミー本体の後部にRS-232Cっぽいコネクタはあったけど、ファミコン+ファミーだけではBOOTできないっぽいから、
パソコンと繋いで開発するにはディスクシステム側に起動ディスクが必要な気がするよ
530: 2021/06/12(土)23:00 ID:qCHr7uRi(4/5) AAS
「創世機・ファミー」を使う際にディスクシステム側に起動ディスクが必要が否かは判りません。
下の画像では「創世機・ファミー」側に何か「CPU」があれば起動ディスクは必要しない感じです。
外部リンク[html]:bakutendo.net

因みに「ディスクシステム解析ツール」と仮にしましたが(1番目の画像は、これでバックアップ)
外部リンク:imgur.com

3番目の画像の「RAMアダプター接続基板」はFM-7の6809を使い「QD」を操作します。
また4番目の画像の「新基板202106」はFM-7を使い、Windows間でデータ転送します。
省1
531: 2021/06/12(土)23:46 ID:qCHr7uRi(5/5) AAS
>>529
>ファミー本体の後部にRS-232Cっぽいコネクタ
RS-232Cです。PC-98(PC-88)のRS-232Cと接続してデータ転送か
コマンドを送出したと思います。
532
(1): 2021/06/13(日)09:36 ID:8TZNHBpa(1/2) AAS
市販のNESゲームでスプライトダブラーするゲームってあったんですね
外部リンク[php]:forums.nesdev.com
533: 2021/06/13(日)09:40 ID:8TZNHBpa(2/2) AAS
>>532
URLがバグった
Stunt Kidsとかいうゲームです
534: 2021/07/03(土)01:03 ID:nQGwm9V9(1) AAS
quartz.nesという音色エディタをお持ちの方いませんか?
うpしてくださったら御礼します(3行)
535: 2021/07/03(土)15:40 ID:LiL8bHG9(1) AAS
2行で応えます。もしかして「行」は「桁(けた)」の間違いではと。
それにしても999円では安過ぎ、持ってないけど。更に著作権侵害ではと。
536
(1): 2021/11/30(火)23:18 ID:8EsryYEI(1) AAS
新作ファミコン版『パックマンCE』、Switch『ナムコットコレクション』10本収集特典に
外部リンク[html]:japanese.engadget.com

6月18日発売のニンテンドースイッチ『ナムコット コレクション』には、10本のゲームを揃えた収集特典として、ファミコン版『PAC-MAN Championship Edition』(パックマンCE)が用意されていることが分かりました。

『パックマンCE』は2007年にXbox 360で発売されたのち、現在も多機種でシリーズが続く新生パックマン。

収集特典の新作パックマンCEは、ナムコットブランドによるナムコのファミコンゲームが
『ファミスタ’94』で終了してから10数年後のゲームを、さらに13年経った2020年に、
ファミコンで動く新作として先祖返り移植した作品です。通し番号は『ファミスタ’94』の「83」
省7
537: 2021/12/15(水)22:26 ID:rXCCGY2z(1) AAS
>>536
特典発表のちょい前に、動画が非公開になったので、そういうことでしょうね。
作ったのはcoke774さんで、近年は、スーパーカセットビジョンで色々ソフトを作られています。
538: 2021/12/23(木)23:31 ID:B6eQICGp(1) AAS
「ゲームで金儲けする時代止められない」CCPゲームズ代表インタビュー

「CCPゲームズ」のヒルマ・ベーガー代表は14日、オンラインインタビューで最近、
話題に浮上した「プレイトゥオン(Play to Earn 遊んで儲けるゲーム)」について
「世界のゲーム業界には、すでにゲームアイテムを取り引きする2次市場が存在する」とし
「儲かるゲームは以前にもあったし、これからも止められない流れになる」と診断した。
CCPゲームズは、世界的な人気ゲーム「イブオンライン(Eve Online)」を開発・運営する。
イブオンラインは、世界で4000万人以上が楽しんでいる。
省2
539
(2): 2022/03/15(火)21:29 ID:+prqqqiR(1/4) AAS
ハード側のイメージができないので質問させてください。

mapper 206のCHRバンク切り替えは400byte毎に小分けで切り替えられますが、
市販ゲームのプログラムを覗くと、例えばAのシーンでは$0000-$1FFFまで毎フレーム同じバンクを指定し続けています。
ゲームとして必要なタイミングでのみバンクを切り替えればいいのに毎フレーム同じバンクを指定して負荷ってかからないのでしょうか?

エミュとかでPPUのメモリを覗くとCHA-ROMのデータが$0000-$1FFFに展開されていますが、
これはCPUに命令されたタイミングで1byteずつコピーしているのでしょうか?

メモリに展開?されたなら、CHA-ROMを引っこ抜いてもバンク切り替えが起きない限りグラフィックはバグらなさそうなイメージがあります。
省2
540
(3): 539 2022/03/15(火)21:51 ID:+prqqqiR(2/4) AAS
物は試しとゲーム動作中にCHAROMを引っこ抜いたところグラフィックがバグりました。

エミュではPPUメモリ$0000-$1FFFにコピーされているように見えるけど、
実際のハードでは、メモリは無くPPUとCHAROMのアドレス線が接続されているだけなんでしょうか?
バンク切り替えというのもアドレス線の接続先をコントロールするICに信号を送っているだけなので
仮に毎フレーム同じバンク番号を指定し続けても負荷はかからないと…。
541
(1): 540 2022/03/15(火)22:18 ID:+prqqqiR(3/4) AAS
連投すみません。
ROM領域と言われるチートコードでは干渉不可な場所と
RAM領域と言われる干渉可な場所があることを思い出しました。

PPUの0000から1FFFはROM領域という訳で、多分それはアドレス線で接続されており。
常にCHA ROMと同期しているイメージな気がしました。

自己解決してしまったと思います。お騒がせしました。
542
(1): 2022/03/15(火)22:31 ID:AYr/3bBN(1) AAS
>>539-541
少なくとも >>539 の時点ではバンク切り替えがどういうものか理解できてないように見える
それが >>541 で自己レスするまでに調べて理解できたってことなんだろうか?
543
(1): 2022/03/15(火)23:00 ID:+prqqqiR(4/4) AAS
>>542
お騒がせします。あまり理解は出来て無いと思います。
エミュのメモリビューワでPPUメモリを覗くと、$0000-$1FFFまでずらっと展開されてるので
あたかもCHAROMのデータをPPUがコピーして記憶しているかのように錯覚してました。(エミュ上なので書き換えられるし)
実際のハードでは、PPUが記憶してるとかではなくアドレス線A0〜A12線($0000-$1FFF)がCHAROMに直結してるだけというイメージと理解しました。
悪魔城ドラキュラはPRGからグラフィックを「RAM」にデータをコピーしているというワードを見て気がつきました。

プロアクションリプレイを使ってメモリとかを書き換えて我流で学んで来たため知識がぐちゃぐちゃです。
省1
544: 2022/03/16(水)13:34 ID:J5q3FABN(1) AAS
CHRROMに直結で良いよ
(CHAではなくCHR)
ROMではなくRAMになってるのもあるけど
545: 2022/03/20(日)20:58 ID:i5c4FQLq(1) AAS
画像リンク[jpg]:www.nagoyatv.com

6502


546
(3): 2022/03/29(火)22:57 ID:SFxLAwoX(1) AAS
>>543
こういう風に繋がっているけど、どのように動作するかイメージわく?

PPUのアドレス線 PA0 〜PA9 → CHR-ROMのアドレス線 A0〜A9 に接続
PPUのアドレス線 PA10〜PA12 → Mapperのチップに接続(バンクレジスタの選択)
PPUのアドレス線 PA13 → CHR-ROMのCEに接続(PPUアドレス $0000-$1fffの時にCHR-ROMの出力が有効になる)
Mapperのチップのバンクレジスタの出力 6bit → CHR-ROMのアドレス線 A10〜A15 に接続
PPUのデータ線 PD0〜PD7 → CHR-ROMのデータ線 D0〜D7 に接続
547: 2022/03/30(水)09:45 ID:8uCqZbnF(1) AAS
>>546
別人だけど、難しすぎる
548: 2022/03/30(水)17:00 ID:k60dhdk1(1) AAS
>>546
プロアクションリプレイでソフトをバイナリでいじって改造しようってレベルの奴に
ハードウエアの配線から説明しようってのが無理すぎる気がするが

知りたいこともそんなことじゃないだろうし
549: 540 2022/10/02(日)11:40 ID:jA1jUXrd(1) AAS
>>546
今気づきました。ありがとうございます。
あの後、勉強&ファミコンの分かりやすい回路図を見つけて理解できました。

バンク切り替えは、PRG命令でCPUのデータバスとアドレスバスからhi/loが出る→ロジックICが受ける→ロジックICがEPROMのA15等をhiに固定し見たいデータに切り替える。

ファミコンは無いけどROMが複数個で構成されてるタイプであればOEをうまく切り替えて見たいデータに切り替える。
550: 2022/10/03(月)00:36 ID:rpanlh78(1) AAS
半年越えのレスで草
551: 2022/12/16(金)14:34 ID:ehqDzjMY(1) AAS
書けるかな?
552: 2023/02/07(火)00:00 ID:osuKUvL9(1) AAS
今年はファミコン発売40周年だぞ
7月は何かイベントしないとね
553
(1): 2023/02/09(木)23:54 ID:dE2T0xrU(1) AAS
PALTEST.NES( 外部リンク[zip]:nesdev.com)をディスクシステム用fdsに変換しました。
プログラムはc000から少しだけなのでそのままコピペして、nmi等アドレスをdffa~に入れるだけで動くはずです。
実際動かすと、数秒間正常動作するのですが、約5秒後フリーズしてしまいます。
どうしてフリーズしてしまうのか全く分かりません。
原因と対策方法が分かる方ご教示お願いします。
554
(1): 2023/02/17(金)23:33 ID:hIJVoStd(1) AAS
>>553
いろいろ条件不明
その書き方だとダンプ部分をずらしただけ?じゃ全然無理だね

*.nes用のソースコードをそのままコピペで.orgずらして
*.nesファイル作ってくれる簡易アセンブラでアセンブルしたとしても
*.fdsじゃ到底動かないよ

*.fds形式内部のファイル群と開始アドレスなどとブートの仕組み理解しないとね
省9
555: 2023/02/21(火)00:44 ID:G+AkrGuB(1) AAS
>>554
レスありがとう
よく読んでください、数秒間正常動作すると書きました。fdsファイルと移植に問題はありません。

で、自己解決しました。
556: 2024/04/30(火)18:45 ID:m8GDBD2I(1) AAS
hoss
557: 2024/08/19(月)00:08 ID:ifAbC/51(1) AAS
最近ファミコンのアーキテクチャに興味があるが調べてると面白い構造で使いやすく出来てるな
アセンブラはやっぱ8bitまでだなやる気になるの
558
(1): 06/30(月)16:10 ID:GY+zD7Fh(1/2) AAS
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
6/30でサ終と言っていたfc2がまさかの午前中に終了しやがってサイトの保存が間に合わなかった
誰かバックアップしていたら公開して下さいお願いします
559: 558 06/30(月)16:30 ID:GY+zD7Fh(2/2) AAS
有名サイトだからか幸いweb archiveで大体捕捉できそう
でももし直近で保存した人がいたら共有していただけると有難いです
無許諾だが後人のためにもミラー立てようかと思っていた
560
(2): 07/01(火)18:48 ID:ZFCLvlKd(1) AAS
内容を今風に作り直してくれ
そこまで難しいことはやってないし、大半は生成AIにお願いすればそれなりに作ってくれる
561: 07/01(火)21:03 ID:SiXJq6oa(1) AAS
>>560
生成AIにお願いしたとして誰が校正・検証するんだよ
562: 07/01(火)21:20 ID:3eAgUt4w(1) AAS
>>560
じゃあお前が作り直せよ
563: 07/08(火)00:52 ID:aDLMMm1E(1) AAS
wgetで保存してあるけど、今風ってどんなんよ
無許可であまり勝手なことはしたくないな
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 1.427s*