ファミコンのプログラム4 (563レス)
ファミコンのプログラム4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/
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398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/07(火) 01:41:06.59 ID:c0/ULPSH バックアップを兼ねて制作途中版をアップしました。 東方老桜夢 ver0.10 ttp://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/TouhouRououmu010.zip セレクト画面、自機移動+ショット、アイテム、1面中ボス手前までのステージデータを実装。 自機のボム、ボス戦、会話処理などは、これからです。まだ先は長いな。 例によってソース添付していますので、興味がある人はどうぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/398
400: 398 [sage] 2015/07/11(土) 00:36:16.58 ID:ErBuIZGc >>399 何かコメントしてくれるだけでも助かります。 ひとり黙々と作っているのは辛いので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/400
401: 398 [sage] 2015/07/11(土) 00:55:51.34 ID:ErBuIZGc 皆さんに1つアドバイスして欲しいことがあるのですが、よろしいでしょうか。 Aボタン=ショット Bボタン=ボム で実装を進めているのですが、 ショットを押したまま、ボムを使おうとする場合にA押しながらBを押す操作になります。 赤白ファミコンの場合には、AボタンBボタンが真横に並んでいるので そんなに押しにくくはないのですが、newファミコンの場合には、 Aボタン右上Bボタン左下に並んでいて押しにくく感じました。 コンフィグで他のボタン割り当ても選択できるようにすることを考えているのですが、 こういうボタン割り当てがよいのではというアドバイスを頂きたいです。 ちょっと考えたネタとしては、 ・Bボタン=ショット STARTボタン=ボム Aボタン=低速移動 ・Iコン、IIコン2つ持ちで、IIコンのボタンでボム ってのがあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/401
403: 398 [sage] 2015/07/12(日) 08:06:56.67 ID:eipwc+As >>402 最初、Bボタン=ショットで実装していたのですが、セレクト画面を追加した時に A=決定&A=ボムだと、誤って連打したり、操作方法がわからないので適当に押したりした場合に ボムを消費してしまうのでまずいなと、変更した経緯があります。 B=決定&B=ショットにするか検証して、問題なければ元に戻す方向でいきたいと思います。 start+selectの両方押しは取り入れたいと思います。 Iコン IIコン2つ持ちは、401の書き込みあと色々やってみたのですが、 どのように持ってもIIコンのボタンが押しにくかったのでボツにします。 newファミコンのコントローラの場合、startとBボタンの組み合わせも操作しやすいのに気付きました。 start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム にするのもありかなと考えています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/403
406: 398 [sage] 2015/07/12(日) 15:40:36.97 ID:eipwc+As >>404 >>start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム >Bボタン=ショットってこと? すみません。 start=Aボタン=ボム Bボタン=ショット でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/406
407: 398 [sage] 2015/07/12(日) 15:43:28.70 ID:eipwc+As >>405 コンフィグでのボタン割り当ての変更は実装する予定です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/407
410: 398 [sage] 2015/07/13(月) 01:54:36.60 ID:ETla0kQ9 >>408 色々考えて、今のところ、start または ショット(デフォルトBボタン) を決定、 ボム(デフォルトAボタン)をキャンセルに割り当てる方向で行こうかと思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/410
411: 398 [sage] 2015/07/13(月) 02:02:23.75 ID:ETla0kQ9 >>409 英文で申し訳ないですが、nesdev wiki の記事によるとDPCMデータを読み込む時に最大4サイクルCPUが停止(ストール)するようです。 ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/APU_DMC#Memory_reader http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/411
416: 398 [sage] 2015/08/07(金) 23:39:37.38 ID:YUPlB/cK >>415 実機で画面が揺れるのを確認しました。 PPUにデータを送ることに影響して、IRQ割り込みのカウンタが何かずれているのかも。 バグ表に記録しておきます。ありがとうございます。 >>414 やってみましたが、裏側のパッドのボタンが押しっぱなしになるか、押しにくいのどちらかでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/416
417: 398 [sage] 2015/08/08(土) 00:31:25.10 ID:BI5FjCuz 机上調査レベルですが、実機で画面が揺れる(ピクンと跳ねる)のは、 ・PPUへのデータ転送処理より先にIRQカウンタの設定をしている ・パレットの書き換えでPPUアドレスの$3fxxにアクセスしている のが原因っぽいです。 $3fxxにアクセスするのでPA12のアドレス線が0→1に変化。 これをMMC3が拾ってIRQカウンタをカウントダウンすることで、 1ライン早くIRQ割り込みが発生して、画面がずれると推測しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/417
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