ファミコンのプログラム4 (563レス)
ファミコンのプログラム4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/
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236: 140 [sage] 2014/05/28(水) 20:00:45.64 ID:pcO3WytB ジョイパッドの読み取りルーチンをリファクタリングしたら結構コンパクトになった。 6502のアセンブラは奥深い。 Joypad_Update: lda #$01 sta $4016 lsr a ; same as lda $00 & sec sta $4016 ror a ; same as lda $80 & clc sta <JOYPAD sta <JOYPAD+1 .1 lda $4016 and #$03 ; clc sbc #0 ror <JOYPAD lda $4017 and #$03 ; clc sbc #0 ror <JOYPAD+1 bcc .1 rts >>235 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/236
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/08(日) 20:16:46.77 ID:p43hB49G >>245-246 名乗り出なくてもバグだらけのキ○ガイプログラムだからすぐわかるよ。 人の言うことを聞かないで数年間NMI使えないで、いつも同じバグ出して、「正常動作の定義は?」って逆ギレ。愚痴キ○ガイ消えてくれ。 ・あちこちでゼロページ < 忘れすぎ → auto-zeropageが施された改造版のnesasmあるよ ・なにをしているのかよくわからない。ROMに書き込んではいけない。実機動作を狙ってるなら lda #0 ;これはROMなので出来ないので、こうする sta STAGE1,x ;〃 ・Aボタン押したときのデューティ比的な音バグ(数年間放置されたバグ 誤 lda APU_REG0_DUTY_875 誤 ora APU_REG0_COUNT_ON ← PadStat = $20 と重複! 誤 ora APU_REG0_FIX_ON 正 lda #( APU_REG0_DUTY_875 | APU_REG0_COUNT_ON | APU_REG0_FIX_ON ) ・ 誤 lda APU_REG1_FRQCHG_ON 正 lda #APU_REG1_FRQCHG_ON ・既に指摘があるようにcmpが変。loadのフラグの変化とブランチのフラグ条件を理解していない。 lda なんたら cmp #0 beq または bne ・jsr Pad_Check は 他人 >>236 の? 算術sbc使ってるから変だと思ったけど パッと見でこれだけミスしてて、どこにまともに動く要素があるわけ?氷山の一角だろう。 今回も 「.dw 0; VBlank割り込み」見てまたお前かとやる気を失ったけど、BLOCK.symが同梱されていたので捗った。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/277
280: 131 [sage] 2014/06/09(月) 18:53:26.51 ID:Sx48Gggw >>・既に指摘があるようにcmpが変。loadのフラグの変化とブランチのフラグ条件を理解していない。 >>lda なんたら >>cmp #0 >>beq または bne これは言えてますね。単純な頭なので、単純に考えていました。 >>・jsr Pad_Check は 他人 >>236 の? 算術sbc使ってるから変だと思ったけど はい、他人のソースを使いました。 >>パッと見でこれだけミスしてて、どこにまともに動く要素があるわけ?氷山の一角だろう。 >>今回も 「.dw 0; VBlank割り込み」見てまたお前かとやる気を失ったけど、BLOCK.symが同梱されていたので捗った。 えーとこれも失敗してしまいましたね。ファミコン開発は思ったより難しいんですね。 >>278 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 20:24:54.45 ID:p43hB49G >>NMI使えない、各種メモリやレジスタの初期化していない奴って >>ギコ猫の前半章のコピペ&拡張だったんだな >>後半章ばかり見てたから原因がわからなかった>>221 はい、そうです。ギコ猫の前半章の主に9章のコピペです。 >>言い訳にもならないけどね >>他人のソース調べればわかることだから 他人のソースを調べるという事がどんなに重要か分かりました。 >>後半章のソースも問題あり >>270 >>指摘されると、「私は〜知ってましたが、あえてやりませんでした」 じゃなんでNMI使えないの? >>「VBlank待ちの直後にビデオメモリの書き換えをするのはそういう理由があったんですか。 」 >>(レトロ)ゲームのプログラムに興味ある人はみんな知ってるよ。Direct3Dだって垂直同期の概念あるでしょ。 ”NMI”という言葉を知っていても言葉を忘れていたのと、使い方を知らないからです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/280
281: 131 [sage] 2014/06/09(月) 18:55:00.34 ID:Sx48Gggw >>236さんのソースではなく、ネット上に公開されていたソースを使いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/281
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