ファミコンのプログラム4 (563レス)
ファミコンのプログラム4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/
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199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/10(土) 19:06:34.44 ID:ShrxaRho ちなみに作りたいカセットとはこれです. この1週間ちょっと頑張ってインプリしてました. アセンブラなんか普段いじらないので,めちゃくちゃです. でも,このスレはちょくちょく見てるので,恩返しに公開します. ttp://sayonari.com/famicom/FamilyBird.zip 綺麗に書き直したかったですが,しばらくいじれそうにないので, 皆さんに託します. FCEUXではちゃんと動くんですが,ROMに焼いて, FC互換機(GCC NEXT)で動かすと, スプライトがチラチラと画面中に散らばって表示されます. メモリ管理とかちゃんとしてないし,変なところに書き込んだり, PPUアクセスのタイミングがむちゃくちゃだったりとかが原因だと思います. 互換機じゃなくて正規版本体ならちゃんとうごくのかな・・. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/199
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/10(土) 20:09:58.52 ID:vMtYsoKB >>199 スプライトDMAの前に$2003に$00入れるといいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/201
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 04:04:19.91 ID:YECX6XhP >>199 なかなか、ファミコンらしい可愛いグラフィックやね。 nesdevでflappy bird作った奴いないの?みたいなスレがあったから、貼るのもおもしろいかも http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=2&t=11103 ちなみに、Nestopiaでもバグってるっぽいので実機の前にこっちでデバッグしたら楽かもしれない。 残念なことにデバッグ機能はほとんどないけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/207
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 14:28:37.07 ID:rGvGrR+8 >>199 タイミングめちゃくちゃ&画面ゴミ&遷移時ちらつき&各PPU系メモリ初期化すらできない こういった初心者はG-NESだけ使ってればいい そもそも仕組みをちゃんと理解していればこういった不具合を起こすことはない 最近うpる人っていつもこういう傾向だけど、わざと間違えてレス貰う釣りなの? 見た目綺麗だけど不器用で挙動めちゃくちゃなソースの人多いね、BGオンする前にVBlank待たずにチラつかせたりとか 最低限NESTECJ.TXTかndox200.zip理解しとけよ ・スプライトメモリの初期化をしていない、Y座標(0xef <= y <=0xff)とするとスプライトはオフになる、Reset:とシーン#1入り口等でやれ ・NMI直後にJSR PadGetやる暇はない、まずSPRDMA。プログラムのあちこちにSPRDMAがばら撒かれているのはおかしい ・シーンチェンジのVRAM初期化から離脱するときに、VBlankを逃してVRAMに書き込んでる ・あなたは当分.macroは使用禁止、これは上級者向け ・シーン#1の初期化でPPU $23be-$23bfへ書き込めていない ・シーンチェンジの瞬間に下記と同じ理由でカクついていると思う シーン#0の初期化の際 inc <BGUPDATED .g2 jmp EndBG もうこの時点で123ライン程度経過している、つまりブラウン管のど真ん中描画中に こんなことをやっている sta VRAMADDR これはゴミがでるね sta SCROLL カクつくね lda #%00011110 ; スプライトとBGの表示をONにする sta PPUCTL1 カクつくね この次の箇所へ提案… パッドはここにおけばいいはず 各〜_playはたぶんここでいい snddrv_playはここでいい rti 各シーン初期化最後の inc <BGUPDATED 直後にNMIオンにして大胆にrtiしちゃえばすこしマシになるかな 根本解決にはならないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 14:29:39.56 ID:rGvGrR+8 >>199 もう構造的に破綻しているけど この先スクロールゲームにするなら 今の構造のままだともっと破綻する 理想的には バッファに命令語を用意しておき NMI直後に命令語を読み取ってVRAMに書き込む こういうスタイルじゃないとね 構造が悪いからデバッグの難度も上がる 小規模なうちに治さないと シーンが増えると結局テーブルジャンプや間接ジャンプ( jmp [mem] )、こういった関数ポインタを使わないとやってられないと思う、 デカくなったswitch文のアセンブラでの効率のよい実装のことね。 cmp #n の比較地獄をしていたら、デカくなればなるほど後の方は遅くてやってられない。 シーンが続き番号でないなら比較地獄も免れないけど >>198 >>200 LEAPER-3C 謎な奴だよなw IC引っこ抜くよりCADデータある方が時短になるのかw エミュでデバッグできないやつが、実機ROM焼きしてたら、ますます時間無駄にすると思うけど >>201 姑息な手かと思ったら、少し根拠あったのね > Obscure details of OAMADDR http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/213
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 21:45:37.94 ID:hyDhkYCi >>199 □ゲームについて 全体的に良い感じにまとまっていると思いました。 ただ、ミス即ゲームオーバーなので、残機制かライフ制にした方が少し長く遊べて楽しいかなと思います。 あと、果物などのアイテムを出して取ればボーナス点が入るとか。 □プログラムについて BG書き換えについては、VBlankを深く考えていない実装になっているので、ここから立て直すのはきついと思いました。 205さんの指摘のように、PPUに転送するデータを一旦バッファに入れてVBlank中に転送するフレームワークを作って移行する方が早いかと。 VBlank中にPPUに転送できるデータ量は限界があるので、BG書き換えの実装部分はそれを配慮した作りに直さないと駄目ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/218
220: 199 [sage] 2014/05/11(日) 23:30:36.97 ID:Mnx9Nf8g 皆さんご親切に本当に有難うございます.実際にプログラミングしながら勉強することで, たくさん吸収出来てます!! >>212 親切にソースチェック&修正案ありがとうございます. こういう方が即レスくれるのも,さすがこのスレという感じです. プログラムは,何も考えずに,ここまでとりあえずという感じなので, 皆さんから頂いた意見と,わかったことを入れて,プログラムし直したいとおもいます. >>218 PPUへのアクセスに時間がかかるし,BG描画後にVRAM周りにアクセスするとヤバイ っていうことを知らずに実装していった結果が今のプログラムです. ご指摘のように,バッファに用意→転送にすることと, VBlankの時間を考慮した 実装にしたいです. ソース公開は恥ずかしかったですが,頑張って出して良かったです! 想定よりも,皆さんからレスを頂けて嬉しいです.頑張ります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/220
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/12(月) 08:39:01.88 ID:Wk7QwTB6 >>199 みたいな、打たれてもへこたれないヤツは2ch向きだね。ガンバレ! >>217 の意見には同意だけど、そういうヤツもいるのが2chの味なのかなぁ 自分に対して >>213 みたいな反応されたときは、頭来たけどなw 修行が足りない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/223
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/20(火) 00:15:36.83 ID:sHOtKBex >>140 宝石のラスタスクロール凄いね。あと、スプライト吹雪は気持ちいいっす このスレッドで新しい演出ジャンルに出会えたのは嬉しいね >>199 土管避けるの難しいけど楽しいね BGの判定は凄いと思う どんどん成長してゆくのが楽しみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/235
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