ファミコンのプログラム4 (563レス)
ファミコンのプログラム4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/
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180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 20:21:50.77 ID:SP0raU7v >>175 ソース読ませてもらったけど、 ldy #0 sty $2001 で、PPUのレンダリング止めると、PPUのバスが空くので その間は自由にVRAMアクセスできたと理解していたんだが 違っていたかな? そうであれば、HBlank待つ必要ないので、パレット書き換えで 非表示になるライン数を減らせると思う。 あと、割り込み時にはiフラグが立った状態でルーチンが 呼ばれるので sei は要らないと思う。 http://wiki.nesdev.com/w/index.php/CPU_interrupts#IRQ_and_NMI_tick-by-tick_execution http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/180
182: 166 [sage] 2014/04/22(火) 20:46:59.02 ID:+4JN+sCM >>180 >で、PPUのレンダリング止めると、PPUのバスが空くので >その間は自由にVRAMアクセスできたと理解していたんだが >違っていたかな? そう思ってたんだけど、PPUのアドレスレジスタが0x3f**だと、 **の色(=ゴミ)が出力されるっていうのが、171のコード片の意味。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/182
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 23:47:45.15 ID:Ncm5fcM0 >>180 >seiは要らない しまった、モロ立ってた どうも >>181 パレット$3fxxは通常はPPU内部アクセス、つまり擬似NTSC信号を生成する回路とのやりとりであって 普通のPPU空間には出力されないとどこかに書いてあった気がする ttp://nesdev.com/2C02%20technical%20reference.TXT - palette RAM is accessed internally during playfield rendering (i.e., the palette address/data is never put on the PPU bus during this time). ttp://wiki.nesdev.com/w/images/d/d1/Ntsc_timing.png 画像の通りパレットのアクセスはない しかしこういう挙動もある、これはレンダリング止めた場合だろう? Additionally, when the programmer accesses palette RAM via $2006/7, the palette address accessed actually does show up on the PPU address bus, but the PPU's /RD & /WR flags are not activated. この辺あやしいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/187
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