ファミコンのプログラム4 (563レス)
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145: 141 [sage] 2014/04/13(日) 00:08:08.07 ID:KkvqpUBo >>143 >パレットはいじってないよ? パレットというか、アトリビュートテーブル? ラスターしないとパレットの違う宝石が水平に8ドットずれの位置で表示できないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/145
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/13(日) 21:10:32.33 ID:mdytbhuJ >>146 理解力なさすぎ いくらでもある スプライト0ヒットで同期とった分割スクロール スーパーマリオ、エキサイトバイク ラスタースクロールの塊 F-1レースのカーブ演出、ドラクエ?と?の旅の扉、rstrdemo.zip(VirtuaNES作者による) IRQで同期とったスクロール(これが無ければゲームにならぬ) >>140、ロックマン3(武器、ボス選択、ワイリーステージ高速リフト) http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1352627490/143 >>145 色だけがズレるわけじゃない、BGそのものがズレる。 >>140の作品やいろいろなゲームの G-NESのIRQライン表示をみてみ、ネームテーブル表示みながら。 無機能初期カセットのスプライト0ヒットのゲームでは何も表示されないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/147
148: 145 [sage] 2014/04/14(月) 00:05:28.57 ID:Ye30GFaz >>147 なんでそんな否定からはいるのさ? 「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか 指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」 まで言わないと伝わらない? あなたの発言をみると、ファミコンの知識はあるのは分かるので、 ちょっと考えれば想像できると思うんだが。 146もラスターで「位置をずらす」んじゃなくて、「パレットの制限を回避」 するって発想を褒めてるんだろ。 まぁ、喧嘩したいわけじゃないんで、そこんとこご理解を(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/148
150: 145 [sage] 2014/04/14(月) 00:44:20.53 ID:Ye30GFaz 補足。 ラスターに関して147の言ってることは技術的に正しいんだけど、 他人がそれを理解してないのを前提に、否定してるのが、ちょっとカチンときたということ。 (145も146もこの件に関して技術的に勘違いはしてないと思う) >>140 とか >>131 とか手を動かしてるひとを応援してるんで、こんなレスでスレを汚してごめんよ。 >>146 当時のこういう使い方はあったのかは気になるね。 ヘックスといったら信長の野望くらいしか記憶にないなぁ・・・あれは4x4だから問題ないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/150
158: 145 [sage] 2014/04/14(月) 22:05:09.05 ID:Ye30GFaz >>131 の名誉のために、131と私は別人だよ。 スレのためにもう返事はしないし、あなたが正しいってことでいいよ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/158
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