ファミコンのプログラム4 (563レス)
ファミコンのプログラム4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/
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140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/10(木) 21:41:45.23 ID:hnCuty6F 開発途中で、まだゲームの体裁になっていないけど、自作のソフトをさらしてみる。 src.zipにソース一式入っているので、参考頂ければ幸いです。 http://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/RevolvingGems.zip 十字キーでカーソル移動、Aボタンが時計回り、Bボタンが反時計回りに宝石を回します。 宝石が4個以上つながったら消滅します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/140
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/12(土) 16:34:03.45 ID:D7Ld43hD >>140 なかなか出来が良さそう .macro 〜 .endm (引数付きで) .func なんかも使うと楽になる場合もあるよ >>140 ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/Controller_port_registers $4017への書き込み(W)によるstrobe(コントローラーのリセット行為)は無意味、 そもそも出力ポートにつながってないかと。 strobe行為は$4016だけで十分。 $4016のbit0が1か0かで、 ?コン、?コン、bothのコントローラーの中のTC4021BP(シフトレジスタのIC)の、 パラレル、シリアルの各モードが変わる。 1→0で押しボタンのパラレルデータがシフトレジスタに取り込まれて、 シリアル化されたということだ。 シリアル化されたデータは ?コンは$4016の読み込み(R)で、 ?コンは$4017の読み込み(R)で、 それぞれ独立にシフトされる。 ttp://green.ap.teacup.com/junker/116.html この回路図もいいな ttp://nesdev.com/Ntd_8bit.jpg >>141 パレットはいじってないよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/143
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/13(日) 21:10:32.33 ID:mdytbhuJ >>146 理解力なさすぎ いくらでもある スプライト0ヒットで同期とった分割スクロール スーパーマリオ、エキサイトバイク ラスタースクロールの塊 F-1レースのカーブ演出、ドラクエ?と?の旅の扉、rstrdemo.zip(VirtuaNES作者による) IRQで同期とったスクロール(これが無ければゲームにならぬ) >>140、ロックマン3(武器、ボス選択、ワイリーステージ高速リフト) http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1352627490/143 >>145 色だけがズレるわけじゃない、BGそのものがズレる。 >>140の作品やいろいろなゲームの G-NESのIRQライン表示をみてみ、ネームテーブル表示みながら。 無機能初期カセットのスプライト0ヒットのゲームでは何も表示されないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/147
150: 145 [sage] 2014/04/14(月) 00:44:20.53 ID:Ye30GFaz 補足。 ラスターに関して147の言ってることは技術的に正しいんだけど、 他人がそれを理解してないのを前提に、否定してるのが、ちょっとカチンときたということ。 (145も146もこの件に関して技術的に勘違いはしてないと思う) >>140 とか >>131 とか手を動かしてるひとを応援してるんで、こんなレスでスレを汚してごめんよ。 >>146 当時のこういう使い方はあったのかは気になるね。 ヘックスといったら信長の野望くらいしか記憶にないなぁ・・・あれは4x4だから問題ないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/150
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 22:40:16.03 ID:Ye30GFaz >>140 さんに質問です。 勉強にソースを読ませてもらってます〜 タスクのなかが下記のようなフローになっていると思うのですが理解あってますか? ... jsr Yeild ...Vcmd_SequenceDataなど BG書き込み予約系処理、完了時はzフラグで判定... jsr Yeild_Eq (zフラグが立っていた場合は jsr Yieldの直後から再実行) (zフラグが立っていない場合は、下に抜ける) ... また、あってるとしたら、こういうフローっていうのは 8bitなアセンブラだとわりとよくある手法ですか? C言語脳なので、pla pla とかで返りアドレス捨ててるの見て、 どこに帰るんだ〜、とか、しばらく混乱してました(^^; 不躾な質問ですいませんが、お暇だったら見て頂ければ幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/159
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/20(火) 00:15:36.83 ID:sHOtKBex >>140 宝石のラスタスクロール凄いね。あと、スプライト吹雪は気持ちいいっす このスレッドで新しい演出ジャンルに出会えたのは嬉しいね >>199 土管避けるの難しいけど楽しいね BGの判定は凄いと思う どんどん成長してゆくのが楽しみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/235
236: 140 [sage] 2014/05/28(水) 20:00:45.64 ID:pcO3WytB ジョイパッドの読み取りルーチンをリファクタリングしたら結構コンパクトになった。 6502のアセンブラは奥深い。 Joypad_Update: lda #$01 sta $4016 lsr a ; same as lda $00 & sec sta $4016 ror a ; same as lda $80 & clc sta <JOYPAD sta <JOYPAD+1 .1 lda $4016 and #$03 ; clc sbc #0 ror <JOYPAD lda $4017 and #$03 ; clc sbc #0 ror <JOYPAD+1 bcc .1 rts >>235 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/236
237: 140 [sage] 2014/05/28(水) 20:07:39.22 ID:pcO3WytB あ、 sta <JOYPAD ror a ; same as lda $80 & clc sta <JOYPAD+1 として、JOYPADには$00入れないと不味いね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/237
239: 140 [sage] 2014/05/29(木) 01:07:17.19 ID:Lo1UVUXb >>238 ああ、確かに。さらに小さくなりました。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/239
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