ファミコンのプログラム4 (563レス)
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(1): 2014/06/07(土)10:52 ID:0OqTmEOh(1/5) AAS
>>244
スタートとセレクトは、サウンド系の開発用にテストできるように追加していた機能で
今回スタートを少し改良して選曲出来るようにしました。
セレクトは、効果音を作る時以外は意味を成さないので、次の完成版では削除する予定です。
253: 2014/06/07(土)11:09 ID:0OqTmEOh(2/5) AAS
>>247
初期配置をパターンで持つのは、バリエーションを作るのが大変なので、
採択したくないですね。

代わりに内部で連鎖が止まるまで処理を繰り返して、
そこからゲーム開始するよう実装してみます。
254
(1): 2014/06/07(土)11:18 ID:0OqTmEOh(3/5) AAS
>>249
私も最終目標は実機で動作させてみることなのですが、
そこまでの道が遠い状態です。

一応、動作させるための目処は立っていて、材料とかもそろえたのですが
ROMライターから自作せねばならないため、いつになるかわかりません。

実機で動作したのを確認して初めて、ファミコンのプログラムを作ったと、
胸張って言えるかと個人的には思っています。
257
(2): 2014/06/07(土)15:48 ID:0OqTmEOh(4/5) AAS
>>245
一通り読んでみました。

.bank 0 ; バンク0
.org $0300 ; $0300から開始、スプライトDMAデータ配置
Paddle00_Y: .db 0 ; スプライト#1 Y座標
Paddle00_T: .db 0 ; スプライト#1 ナンバー

WRAM領域の$0300にデータ定義の記述があるが、
省10
258
(1): 2014/06/07(土)15:49 ID:0OqTmEOh(5/5) AAS
>>257

続き

VBlank直後に行うべき処理と、ゲーム本体の処理を分離したほうが良い。

パッドとボールの座標と、スプライトの座標は別に持っておき、
パッドとボールの座標をスプライトデータに反映するにように
実装した方が、プログラムの書き方としては綺麗だと思う。

VBlankのタイミングを考えずに、スプライトとBGの表示をOFF/ONにして
省12
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