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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
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991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 20:56:00.85 ID:bfhvnErC 相互に関連していて、deleteでトリガーされるデストラクタの実行順を気にしなきゃいけない時もあるよ。 またブラックボックスな配列ってのは、リサイズ後のメモリアクセス効率性への影響が不安じゃない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/991
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 21:21:39.03 ID:oFyoxOqU >>991 例えばこういう循環参照を持つやつだよね。 struct B; struct A{ B* b;}; struct B{ A* a;}; こういうときは、生存期間の管理用に一つ使い捨てのクラスを用意して、 struct C{ A a; B b; C():a(),b(){ a.b = &b; b.a = &a; }; // 循環してるポインタをセット ~C(){} // デストラクタで a と b が 同時に破棄されるようにする。 }; // struct C自体はスタックか std::unique_ptr<C> にまかす。 デストラクタが走るときはコンストラクタと逆の順番だから、循環参照してて デストラクタの実行順番を気にしないといけないような状態の場合はそれ自体を struct Cのデストラクタに封じ込めるのはどうだろう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/993
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