[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
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996: 2012/10/23(火)01:15 ID:lf4QviES(1/2) AAS
class Task {
Task* m_pNext;
Task* m_pPrev;
bool m_Head; //デク先頭フラッグ
bool m_ToBeDeleted; //削除フラッグ
virtual void Exec()=0; //
};
省17
997: 2012/10/23(火)01:16 ID:lf4QviES(2/2) AAS
↑極端な例だが、
Repositoryクラス内で、シーン中、必要なインスタンスしか確保しないという条件の場合、
まずSynthesisクラス内の要らないfibers_active要素だけ削除フラッグを立てて、
次にRepositoryクラス内のフラッグが立ったfibers要素をdeleteして、
次にRepositoryクラス内のフラッグが立ったfilaments要素をdeleteして、
最後にRepositoryクラス内のフラッグが立ったtasks要素をdeleteする、
っていうのが効率的なんじゃないか?
省1
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