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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
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977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 02:16:07.30 ID:bfhvnErC クラスインスタンスのdelete時に、Pure virtual function callのエラーが出て悩まされた。 純粋仮想関数持ってる親クラスのデストラクタに入ってから、その仮想関数を呼んでいることが原因だった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/977
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 04:33:45.61 ID:bfhvnErC >>978 そうなのか? 俺はdeleteもデストラクタも使い放題だぜ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/980
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 18:04:08.05 ID:bfhvnErC 誰が調べてあげてたもれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/985
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 20:11:20.29 ID:bfhvnErC でもさ、 あるクラスをアプリ実行期間中、存続させつつづけて、 ゲーム・ステージの切り替わりのタイミングで、 それが持つ配列型メンバをリサイズする場合なんかには deleteを使わざるを得ないんじゃないか? こういうケースは頻繁にあるんだが。 全ステージ配列のサイズは固定とか縛り持たせるわけでもあるまい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/989
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 20:56:00.85 ID:bfhvnErC 相互に関連していて、deleteでトリガーされるデストラクタの実行順を気にしなきゃいけない時もあるよ。 またブラックボックスな配列ってのは、リサイズ後のメモリアクセス効率性への影響が不安じゃない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/991
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