[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
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7: 2012/05/21(月)00:09:43.91 ID:fb8qDzrd(1) AAS
関連のあるやつは入れ子にする
15(4): 2012/05/22(火)00:27:01.91 ID:fGZyqonm(1) AAS
「あたり判定判断クラス」にキャラクターのデータへのポインタを
「あたり判定判断クラスを保持するクラス」のコンストラクタで持たせた方がいいですか?
それとも
「あたり判定判断クラス」を保持せずに、
あたり判定の要求があったら
その場でインスタンス化して要求と一緒にキャラクターのデータへのポインタをもらった方がいいですか?
98: 2012/05/29(火)04:04:39.91 ID:ZvK6euHz(3/3) AAS
なんでBLなんだよ orz
229: 2012/06/03(日)21:22:27.91 ID:Y5aEM5Jb(1/5) AAS
>>226
そんな事実はない。VirtualAllocのがぎりぎりまでとれるのは事実だけど管理も全部自分でするはめになるぞ
442: 2012/06/30(土)22:38:14.91 ID:ekMlCqRn(2/2) AAS
小さい当たり判定を持つブロックを連結して回転させるって方法もある。
603: 2012/07/17(火)11:17:12.91 ID:OTajX6lo(1) AAS
とりあえずboostっていうのを入れればいいんだな?
638: 2012/07/24(火)18:51:29.91 ID:wK7ydSzT(1) AAS
csvだな。excelで編集できることもあって
製作過程でのパラメータ追加やバランス調整が圧倒的に楽。
特にサポートしないけど、改造したけりゃ改造して良いよって感じ。
バイナリデータ化したこともあったが酷く面倒。
717: 2012/07/30(月)13:57:17.91 ID:7z6dKoz0(1) AAS
接触判定じゃなく一方通行領域を片方向グラフで表現するって意味だろ
832: 2012/08/27(月)15:41:20.91 ID:SsPy0+dS(1) AAS
ネットで攻略ページを見ながらゲームを遊べる
あと、メモ描きしながらゲームを遊べる
915: 2012/10/14(日)20:30:49.91 ID:HptHh87R(1) AAS
くっせーコテだなぁ
規制依頼すんぞ?
983: 2012/10/22(月)09:11:31.91 ID:wKQ4qRL6(1) AAS
>>982
移植の際にコンパイルエラー出たときの対応コストがboostは大きくつく。
ジャンルによってはカウンタ同期のコストが馬鹿にできないこともあるだろうし。
minmalなオレオレsmartptrを作っておくのが一番苦労しない気がする。
992(1): 2012/10/22(月)21:12:58.91 ID:yaXLi6zV(2/2) AAS
それなりに寿命が短くて、確実に管理できるなら
new/deleteの方が楽よね
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