[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
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14: 2012/05/21(月)15:48:25.44 ID:L5xx/kw7(2/2) AAS
>>13
歩きモーションと実際の移動量との誤差を気にしないなら、
「動かないけど足踏み」ってフラグを立てるなり、「NPC->Move()」だけを外すようにすればいい。
182: 2012/06/01(金)07:14:24.44 ID:2hjVHnyz(2/2) AAS
急にステマがわいてきたな
340
(1): 2012/06/08(金)22:05:47.44 ID:MREanol0(2/3) AAS
>>234>>236
今更だが、ちょっと気になったので。
GetProcessHeapとHeapCreateでそれぞれ検索する事をオススメする。
ちなみに、C++のnewがどっちのヒープを使ってるかは分からなかった。
速度では前者、汎用性、拡張性を優先しているなら後者なんだが・・・
472
(1): 2012/07/03(火)21:27:19.44 ID:fvwgxM+2(1) AAS
>>471
なるほど
でも座標区分しないと復活した時に面倒じゃないの?
一回倒せば二度と出てこないってんならそれでもいいけど
548: 2012/07/13(金)21:54:17.44 ID:v88A/xlY(1) AAS
>>547
DXライブラリのソースを読んでみたら?

俺は挫折したけどw
705: 2012/07/28(土)14:10:47.44 ID:5gEdQ3al(1) AAS
図形を認識して勝手に当たり判定付けてくれる関数作れば完璧や!!不可能はないんや!!
753: 2012/08/02(木)15:49:46.44 ID:f+p2Vt7d(1) AAS
ガンシューとか入力どうするの
パッドじゃいまいちでしょ
807: 2012/08/16(木)22:32:55.44 ID:YGqHupj+(1) AAS
立ち絵ごときに無駄な領域なんて気にするな。
BMPファイル使ってるわけでも無いだろうから、どうせ圧縮されるし。
994: 2012/10/22(月)23:30:02.44 ID:GibO9cqH(4/4) AAS
オブジェクトへの参照を保持していることとオブジェクトを所有していることは別だと思うんだ

例えば木構造でなるべくメモリを局所化したい場合だとこういう感じになると思う

class Node { Node* firstChild; Node* sibling; Node* parent; };
std::vector<Node> vNode;

この場合、Nodeは他のNodeへの参照を持ってるけど、所有しているわけじゃない
所有しているのはvNodeを持つオブジェクトだ

あれこれって>993と同じことじゃね
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