[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
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47: 2012/05/24(木)09:33:53.29 ID:AVLO1dG0(1) AAS
絶対vectorのほうが楽。
new/deleteで神経質になる必要が無いし、配列サイズ変更も楽。
>>37でもいいし、漏れはコンストラクタで
Hoge(int num){m_array.resize(num,0);}
にする。引数の0は初期値。
あえてvector使わないときは、
せいぜい定数代わりの配列使うときくらいかな?
83(1): 2012/05/26(土)21:13:49.29 ID:U+nTXa0c(1/2) AAS
>>77 >>78 できるか?
引数付きコンストラクタを宣言できないからダメだと思うが。
前方宣言すべきはabcのはず。
class abc;
class def{
public:
def(abc* pABC){}
省8
93: 2012/05/28(月)08:10:15.29 ID:IVkwT0S2(1) AAS
>>89
特に理由がなければ最新でいいと思うよ
古いバージョンだと色々と対応してなくて面倒
>>92
グラフィック用意して透過や加算で表示
99(1): 2012/05/29(火)05:58:59.29 ID:WcnaYjLE(1/3) AAS
>>95
動的に確保するなら、そもそもBの引数無しコンストラクタ使う必要ないんじゃない?
Aのコンストラクタの引数で配列のサイズ受け取って、
Aのコンストラクタ内でその分だけBを作ればいい
でも、メモリ管理面倒になるから普通にvector使ったほうが楽だよ
325(1): 2012/06/08(金)12:13:59.29 ID:DZv8KWRM(1) AAS
ブログラムを学び始めて一ヶ月、トランプのゲームや簡単なアクションなら楽に作れるようになった
しかし未だにポインタの使い道が分からない
411(1): 2012/06/24(日)22:15:23.29 ID:bs3Q6xui(1) AAS
必要のないincludeって可読性のためにしますか?
例えば、
キャラクタークラス→判定クラス/攻撃判定クラス→判定管理クラス・・・
みたいに枝分かれしたりくっついたりしてわかりにくいじゃないですか。
しかも判定管理クラスはキャラクタークラスの情報もわかるわけで、
判定管理クラスでキャラクターの情報を扱おう(ポインタとか)と思った場合簡単にできちゃうわけじゃないですか
そういった場合、無駄というか多少サイズが増えようともincludeを記述すべきなんでしょうか
省1
574: 2012/07/15(日)21:06:29.29 ID:uYx7dRQJ(1) AAS
構造体丸ごとバイナリデータとして吐き出しゃええやん
596: 2012/07/16(月)20:07:14.29 ID:RbiinpUt(1) AAS
>>592
禿げ上がるほど同意
悩んで禿げてこそ一流だ
612: 2012/07/17(火)23:52:44.29 ID:nfucLn83(2/2) AAS
>>608
心じゃなくて腕かよ!
>>610
本文に結構なページ割いてるし、そっち参考にすれば?
658: 2012/07/26(木)08:23:43.29 ID:6qNak+K/(2/3) AAS
>>657
どのレスが関係ないと思ったのかくらい書けよ
691: 2012/07/28(土)07:38:16.29 ID:firuRbZ1(1/2) AAS
>>689
意味が分からん。
スーパーマリオだとどの部分?
711: 2012/07/29(日)17:35:52.29 ID:rXCk/Mgb(1) AAS
普通グラフでやるから簡単だぞ
791: 2012/08/10(金)09:13:05.29 ID:KRTgZJ6N(1) AAS
元の、BaseScene::main() が BaseScene自体を返すと、BaseScene の仮想関数を呼び出すときに、サブクラスの仮想関数が呼ばれるのではなくて
BaseScene自体の仮想関数が呼び出されてしまう。値で返すと、元のサブクラスの型情報は失われるから、そりゃそうだよねって話。
少し簡略化して、基底クラス Base とそれを継承した サブクラス Sub が存在して、それぞれに仮想関数invoke() を用意する。
// cl.exe /EHsc /W4 /WX main.cpp
#include <iostream>
// 基底クラス
class Base{ public: virtual void invoke(){ std::cout << "Base::invoke();" << std::endl; };};
省12
844: 2012/08/27(月)23:14:09.29 ID:AmONeSj3(1) AAS
>>834
流石にコードがおかしいとしか考えられん。
今日日、24bitビットマップをbitbltで描画してもそこまで遅くならんはず。
855(1): 2012/09/04(火)19:51:33.29 ID:IAhJLyuf(1) AAS
最近のPCなら猛烈な回数実行しないなら誤差じゃね
960: 2012/10/21(日)12:29:22.29 ID:PTum4Ngu(1) AAS
C++を知らないゲームプログラマ達
外部リンク:d.hatena.ne.jp
989: 2012/10/22(月)20:11:20.29 ID:bfhvnErC(4/5) AAS
でもさ、
あるクラスをアプリ実行期間中、存続させつつづけて、
ゲーム・ステージの切り替わりのタイミングで、
それが持つ配列型メンバをリサイズする場合なんかには
deleteを使わざるを得ないんじゃないか?
こういうケースは頻繁にあるんだが。
全ステージ配列のサイズは固定とか縛り持たせるわけでもあるまい。
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