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戦略シミュレーションゲームを作るスレ (163レス)
戦略シミュレーションゲームを作るスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333204842/
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117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/02/16(日) 03:19:17 ID:2BdDdAea あるユニットの移動可能範囲は、 A*などのグラフ理論で、計算できるが、 AIの戦略を考えるのが難しい ユニットの状態を、1から順に判断していく 1. 補給まち。弾、エネルギーが少なくなったとき 2. 後退。ユニットが半分以上、破壊されたとき 3. 進む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333204842/117
118: 117 [sage] 2014/02/17(月) 07:07:09 ID:kS+iEqVJ マス目が4角形でも、マス目を半分ずらせば、 理論上は6角形と同じになるから、 4角形と6角形の両方で、出来るようにしてほしい ちなみにマス目は、縦方向に一直線で、 横方向には半マスずれているのか? この場合、データの持ち方は、 縦方向(列)でまとめて持つのか? 1列目、2列目、〜 それとも横方向でまとめる方が、描画処理が速い? それと試しに、100マスぐらいの全マスに、 ランダムに移動コストを付けて、 首都から全マスへの距離を、測定してほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333204842/118
119: 117 [sage] 2014/03/21(金) 07:00:30 ID:qZDfnluX マップを幾つかのエリアに分けて管理するときに、 エリア内に立ち入り禁止の山脈があり、 そのエリアが幾つかの部分に分かれるときに、 使えそうなのが、Union-Find木 数字は各マスの番号で、 それらは山脈で隔てられているときに、 マス目同士が、同じグループかどうか判別できる (1, 2, 3) (4, 5) (6, 7) 1, 4, 6 が根とすると、与えられた数字を根までたどり、 根が同じかどうかで、同じグループかどうかを判別する 例えば、3の根は1、5の根は4で、違うグループ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333204842/119
120: 117 [sage] 2014/03/29(土) 06:38:22 ID:E3HXiBQR AIを考えるとき、個々のマスについて、 一々経路などを計算していると、計算量も多くなるので、 マップを100ぐらいのエリアに分けて考える そして、エリアが近い場合のみ、個々のマスで計算する エリアの分け方は、単純に座標によって分けると、 エリア内に、山脈などの移動できない部分ができて、 同じ・近いエリアなのに、移動コストは大きくなり、 移動計算量が見積もりにくくなる それを避けるため、エリアを30-50移動コストごとに分割する マップの左上から、横方向に1行ずつ、または、 マップの4隅から、中央へ向かって、エリアに分けていく 先のエリアAが確定した後に、後のエリアBを決めるときに、 A内のマスで、Bからの方が近いマスは、エリアBに入れる つまり、移動コストが小さい場合は、上書きする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333204842/120
124: 117 [] 2014/05/22(木) 02:37:06 ID:mUUt3uzz ユニットは1台の戦車などを表し、戦闘画面で戦闘するもので、 それが10台集まって、1つの部隊になる 部隊は、移動する時の移動単位で、1つの駒を表す ユニットは、戦闘単位。部隊は、移動単位 ユニット * 10 = 部隊 これで合っている?逆かな? >>118 自己レス >ちなみにマス目は、縦方向に一直線で、 >横方向には半マスずれているのか? マス目は、横方向に一直線で、 縦方向には半マスずれているようにしようと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333204842/124
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