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DXライブラリ 総合スレッド その12 (1001レス)
DXライブラリ 総合スレッド その12 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
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114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/25(土) 00:19:55.47 ID:Y+z3B30x ほら、ぼちぼちあったかくなってきたからね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/114
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/19(木) 18:12:57.47 ID:JZ1Plsdi 体験版か http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/487
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/22(日) 23:38:24.47 ID:J5Yh/ZmE 箱? 箱◯? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/522
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/09(水) 05:57:02.47 ID:QHiUcLvL ちゃんと1mm=1単位 とか決めて作らないと…… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/587
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/10(木) 22:08:02.47 ID:e/HoFmGV >>624 石橋を叩いて渡るタイプだから俺はw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/627
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/13(日) 01:59:31.47 ID:SIc+R5jE >>675 そうなん? 例えば10個の、敵その他オブジェクトへのポインタをmapにinsert/eraseをしてて、 場面によってオブジェクトが1000個に増えるようなときって、 mapが持ってるメモリ上の領域って10個分から1000個分に拡張されるんじゃないかなとか思う でそのときに再配置というか、追加割り当てが発生するんじゃないかなとか まぁその規模の処理で1/60秒食われるわけもないから、気にする必要もないのか… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/678
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/15(火) 21:42:25.47 ID:I2CLfunR do whileはstd::next_permutationで使うくらい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/746
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/20(日) 02:25:40.47 ID:b4J8kKZD switch分岐でnew-deleteできないのかぁ!! 誰かメインループ中でラウンド管理クラス(キャラクター数、オブジェクト数などのゲーム本体を管理するクラス) を作りたいんだけど! 全然わからん。綺麗にできない。 ラウンド管理クラスを、例えばゲームのロード画面時にパッとnewして キャラクターをその分だけパッとメンバの配列を動的に宣言して リザルト画面に戻ったらパッとdeleteしたい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/844
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/23(水) 13:59:04.47 ID:EJDtoHbk >>897 DXライブラリのメモリイメージAPIから作り出すことができる。 ただしDirect3Dは、同じテクスチャを同じ描画モードで 連続して描画すると効率が良いので、 一枚の敵画像の中に白く塗り潰した敵の絵も一緒に入れてしまったほうが 描画するときの効率はいい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/899
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