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DXライブラリ 総合スレッド その12 (1001レス)
DXライブラリ 総合スレッド その12 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
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69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/24(金) 19:53:45.32 ID:nmgbZBXU お、ここがDXライブラリのスレか…… あれ、俺違うスレ開いたみたいだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/69
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/24(金) 20:05:04.32 ID:quP1lX6L 顔真っ赤なのを怒りで必死にごまかそうとするよね、DQNって http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/75
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/25(土) 00:57:27.32 ID:mnhutRY8 書きこむのだけはもうやめてもらいたい 何も教えてくれなくていいですから http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/116
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/12(土) 17:17:40.32 ID:aTzzNn3r c#用のdxlibがあるらしいけど、 使い心地はc用と比較してどう? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/668
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/19(土) 10:46:39.32 ID:VD4oJ3BE >>807 オブジェクトはゲーム起動時に最大数をメモリ確保してある前提だったりする。 そこで、mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、 insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、 eraseのときにはそれがdeleteされると思う。 で、その回数が膨大になったとき、GCみたいな時間くう処理が起動して カクついたら困るなーと。特にアクション性の高いゲームだと。 たとえばメモリを新たに大量確保する処理が起動して時間くうとか。 そんなものは発生しない、なら、安心してコンテナ使ってゲーム作れるんだけど。 アクション性の高いゲームでも普通にコンテナ使うのが定番だよ、ということなら安心なんだけど、 そのあたりよくわからなくて。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/812
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/19(土) 13:12:00.32 ID:dlfQry7w メモリ確保かー。 そういえばこの間、少し大きめの構造体の配列を用意しようとしたんだけど STRUCT_HOGE hoge[1024]; だと実行時エラーで、 STRUCT_HOGE *hoge = new STRUCT_HOGE[1024]; だと問題なく動くってことがあった。 頭では理解してたけど、実際遭遇したのは初めてだった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/823
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/20(日) 04:32:17.32 ID:ETYUDOJj LILO and switch http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/851
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/20(日) 09:17:03.32 ID:GdVgJDsL 綺麗に書く素人が「綺麗に」とか考えて作っても読みやすくはならんと思うぞ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/855
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