[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3 (1001レス)
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93(2): 2011/12/18(日)22:58:42.15 ID:uVMpO5vX(1/3) AAS
>>92
1フレーム内の処理は全部1フレーム内で完結するから、
1フレーム内で何万回ループしようが他の処理が遅延したりはしないよ。
上で言ってる2〜30行の処理を10個に増やしたなら、
20〜300行の処理を1個やってるのと同じだよ。
308: 2012/01/10(火)00:48:05.15 ID:9xynUGfG(1) AAS
1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか
はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」
に決められている、ここを改造する
UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する
既にある変数そのまま流用できる
前にあった内容なのですが、上記の変更を
省3
358: 2012/01/13(金)23:39:32.15 ID:278o6Tkl(2/2) AAS
>>351
さんきゅ、やっぱできないか
実装するにはその方法しかなさそうですね
しかしツクールにはあるのに何でウディタにはないんだろう?
385: 2012/01/15(日)23:42:13.15 ID:52cyiCsx(1) AAS
公式ページになんかあったぽいね
昼ごろには繋がらなくなってた
479: 2012/01/28(土)20:34:20.15 ID:SkK7BUJK(2/2) AAS
敵A(100%)、敵B(100%)がいて、
ヒール発動条件50%以下
敵A(40%)、敵B(20%)
この時に、
ヒール対象HP最低40%以上で
敵A(40%)は敵Aにヒールし敵A(100%)
敵B(20%)は敵Aにヒールし敵A(100%)
省6
555: 2012/02/20(月)01:50:28.15 ID:YAhf441R(1) AAS
>>553
着信拒否。
580: 2012/02/23(木)12:11:23.15 ID:sJ3bXw3L(1) AAS
CDB17:×主人公一時DB の0〜9
CDB10:×┏戦闘一時ステータス の44〜55
まぁ実際には直後に状態補正もかかってくるから
多くのステータスで>>579の能力を格納するのは一瞬だけ
644: 2012/03/05(月)15:56:28.15 ID:4NoZlO/n(1) AAS
>>639は、戦闘画面は街とは別のマップだと認識してたってことだろうな
だから戦闘が終了すればまた元のBGMやBGSが再生されていると勘違いした
戦闘終了=街への移動 って認識だから、
戦闘突入時にBGS消しても戦闘が終われば再度再生される、と
基本的な理解が出来てないのに(あるいは、出来ていないからこそ)
想定外の事態を不具合だと言い出すのはよく見る光景ではあるけど
まぁ、どうかと思うわな
698(1): 2012/03/15(木)08:28:33.15 ID:l+3ipQl8(1/2) AAS
装備品のデータ(値段、攻撃力、アイコンなど)が格納されてるデータベースに新たな項目を追加する
具体的に言うと、ファイル読み込み(文字列)で対応したチップ画像を指定する項目を追加する
攻撃時時とかに装備中のアイテムのデータ番号を変数に格納して、
\データベース[(装備データのタイプ番号):(装備中のアイテム番号を格納した変数):(チップのファイル指定した項目の番号)]
を文字列変数に格納、文字列変数でファイル指定でピクチャ表示
日本語おかしいかも知れんけどこんな感じじゃね?
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