[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27 (1001レス)
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464
(2): 2011/10/16(日)01:12 ID:epSBwOzI(1/2) AAS
>>458
そう言う概要的な事は分るんだが
いかんせん変数一つとっても分類箇所が多すぎて何の事やら
俺が馬鹿だからも知れんがツクールの知識が殆ど役に立たってない
ツクールと同じ感覚で使えってのはちと無理だ
>>456の言ったように兎に角弄ってるがエラー吐きまくる

面白い事が出来そうなのはヒシヒシと感じるんで兎に角頑張って見る
省1
466
(1): 2011/10/16(日)01:46 ID:HXEvxqZt(1/2) AAS
>>464
最初はわけわからんよなw
ツクールで自作してた奴向けのツールなのに、
ツクールより高機能な部分が非常に分かりづらいのが
ウディタの最大の欠点なのよね(´・ω・`)

とりあえず覚えておいてほしいのはDB(データベース)の存在やね
ツクールはDBが固定だから、自作する場合ちまちまコモンイベントオンリーで組まなきゃいけないけど
省1
472
(1): 2011/10/16(日)03:09 ID:s8VsfeTg(2/3) AAS
>>464
・通常変数=ツクールでの変数と同等
極端にいえばこれだけでも作れる
より便利に変数を扱いたい場合にセルフやDBを使うと幸せになれる

・セルフ変数=そのマップイベントorコモンイベント内で独立して管理できる変数
ダメージ計算とか一時的に使ったりとか使い捨てに便利

・データベース=配列変数(次元変数?)
省4
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