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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27 (1001レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1316611044/
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464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/16(日) 01:12:30.81 ID:epSBwOzI >>458 そう言う概要的な事は分るんだが いかんせん変数一つとっても分類箇所が多すぎて何の事やら 俺が馬鹿だからも知れんがツクールの知識が殆ど役に立たってない ツクールと同じ感覚で使えってのはちと無理だ >>456の言ったように兎に角弄ってるがエラー吐きまくる 面白い事が出来そうなのはヒシヒシと感じるんで兎に角頑張って見る 説明書読みながらやってるが「ここのを嫁」みたいなアドバイスがあれば嬉しい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1316611044/464
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/16(日) 01:46:54.66 ID:HXEvxqZt >>464 最初はわけわからんよなw ツクールで自作してた奴向けのツールなのに、 ツクールより高機能な部分が非常に分かりづらいのが ウディタの最大の欠点なのよね(´・ω・`) とりあえず覚えておいてほしいのはDB(データベース)の存在やね ツクールはDBが固定だから、自作する場合ちまちまコモンイベントオンリーで組まなきゃいけないけど ウディタならオリジナルのDBを作れる&DBとコモンの兼ね合いがあるから汎用性が高いし作業効率が良い http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1316611044/466
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/16(日) 03:09:09.39 ID:s8VsfeTg >>464 ・通常変数=ツクールでの変数と同等 極端にいえばこれだけでも作れる より便利に変数を扱いたい場合にセルフやDBを使うと幸せになれる ・セルフ変数=そのマップイベントorコモンイベント内で独立して管理できる変数 ダメージ計算とか一時的に使ったりとか使い捨てに便利 ・データベース=配列変数(次元変数?) udbはゲーム中に変化しない情報、やくそうの回復値とか cdbはゲーム中に変化する情報、やくそうを所持してる数とか sdbはとりあえず無視 配列変数の概念はググったほうが早いかも http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1316611044/472
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