[過去ログ] 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9 (992レス)
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588
(1): 2011/11/13(日)01:17 ID:6w1kgt/6(1/9) AAS
>>586
たとえば単純な例では、フレームに
  ◆(アクティブ)を5つ
  ■(アクティブ2)を5つ
  ▲(アクティブ3)を5つ
作成して、イベントエディタで
==================
省21
589
(1): 2011/11/13(日)01:23 ID:6w1kgt/6(2/9) AAS
>>588の結果がどうなるかというと、

  ■:5つともすべて変数B=2
  ▲:5つともすべて変数D=4

はそのとおりになるのですが、◆は

  ◆:1つだけ変数A=1,変数C=3
  ◆:残り4つは変数A=0,変数C=3

になるんです。理由も大体ですが想像がつきます。
省4
591
(1): 2011/11/13(日)02:04 ID:6w1kgt/6(3/9) AAS
>>590
もともと疑問を持ったのは外部リンク[html]:game-creator87.comを見ていてなんですね。このページに書かれている

>--------------------------------
>1:フレームが開始した時
> ・◆:0から通し番号を設定:変数A
> ・"testloop"を◆の数だけの回数、ループ開始
>2:"testloop"がループ中
省21
594
(3): 2011/11/13(日)07:22 ID:6w1kgt/6(4/9) AAS
その後いろいろ触ってみて、驚愕の事実(みなさんには既知かもしれませんが、直観とは少し異なる動作)が
いくつかみつかったので書いておきます。
(自分にブログがあればそこへ、あるいはWikiに書けばいいのかもしれませんが、まだ体験版を触って
2、3日の状態ですので用語もよく分からず、何が既知かも分からないので今は控えておきます。)

---------------------------

★驚愕の事実1★

同一イベント行内に書かれた高速ループ開始アクションとオブジェクトへの操作アクションは、
省11
595: 2011/11/13(日)07:44 ID:6w1kgt/6(5/9) AAS
★驚愕の事実3★

◆を5つ作成した状態で、

==================
[1.フレームが開始]
◆:0から通し番号を設定:変数A
----------
[2.フレームが開始 & ◆:変数A>=3]
省19
596: 2011/11/13(日)07:56 ID:6w1kgt/6(6/9) AAS
★驚愕の事実4★

ちなみに、次のように同一の高速ループ名のイベント行を2つ作成しておいた場合、
呼び出し順序はどのようになるでしょうか?

==================
[1.フレームが開始]
"loop1"を5回ループ開始
----------
省11
597: 2011/11/13(日)08:11 ID:6w1kgt/6(7/9) AAS
★驚愕の事実5★

通し番号の+1の件ですが、まず基本的な形として、

-----------
[フレームが開始]
◆:0から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
-----------
省14
598: 2011/11/13(日)08:21 ID:6w1kgt/6(8/9) AAS
(続き)

-----------
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
◆:アニメーションを停止
省10
599: 2011/11/13(日)08:37 ID:6w1kgt/6(9/9) AAS
(続き)

なお、それではイベント行で高速ループを呼び出す記述をすること自体が
通し番号のカウントスタート値を狂わせてしまうのか、ということについてですが、
これはそうではないようです。たとえば

==================
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
省19
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