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DXライブラリ 総合スレッド その9 (1001レス)
DXライブラリ 総合スレッド その9 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
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13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/17(日) 23:13:58.41 ID:pRm/Tkt3 なんとかの考え休むに似たり。 そもそも>>6の時点で脈絡ないわけで、一体こいつ何が言いたいんだ?っていう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/13
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/21(木) 19:56:14.41 ID:8A0SXtQF ってかID:mndgCBlgとID:aFVdxxKmって同一人物でしょ。 すごく特徴的な文章の書き方してて、しかもそれが共通してる。 空気が読めないって点まで共通w http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/163
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/27(水) 12:37:52.41 ID:72rR+4Z+ >>278 x86でならコンパイルオプションでSSE使用可能にしておけば floatでもSSE使われるから効率は良い。 ベクトル演算でdoubleの2倍に効率化される部分もあるし。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/280
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/29(金) 12:59:56.41 ID:4usdr7Xd >>424 弾幕シューの場合、大雑把に言って用意する素材は敵と自分と弾と背景の4種類で済む 2Dアクションの場合、そこに地面や障害物のオブジェクトやキャラクターのアニメーションが加わる あとはパズルもアクションもステージやAI作成で躓くことが多い やっぱり敷居の低さはシューティングがダントツだよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/425
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/08(月) 19:23:07.41 ID:Ensws6Lt 夏だなぁ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/665
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/08(月) 20:59:31.41 ID:KzkCeqCh >>698 やだ。めんどくさい 省略しまくりで分かりづらくなってるのは承知の上 一言で言うなら、自演自演言ってた奴が実は一番自演臭かったでござるの巻 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/701
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/11(木) 22:57:59.41 ID:rI8Kz+8N ポリゴンキャラはネコミミ付けると可愛くなる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/782
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/12(金) 16:01:03.41 ID:efNN/HYm 俺はそれなりに絵描けるし3Dモデルでのポージングを利用したこともあるけど、 あれをトレスしたら死んだ絵にしかならないよ せいぜい頭の中でのイメージングの助け程度にしか役立たない チビキャラレベルなら使えるかもしれないけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/815
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:34:34.41 ID:M89e137A >>948 個人だと必要だと感じたことが無いなあ ソースやコメントを読むってこと自体意識したことないし 5万行程度のプログラムだけど、何か仕様変更しようと思ってもどこに何が書いてあるかくらいは全部頭の中で把握してるし コメントは蛍光ペン的な意味で使ってるw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/952
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