[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その9 (1001レス)
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(2): 2011/07/17(日)21:01 ID:J1CqPxml(1) AAS
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
外部リンク:homepage2.nifty.com
省17
921: 2011/08/16(火)14:01 ID:NAmC89vx(1/3) AAS
「勉強の計画」とかそういうものを立てても何の役にも立たないのと同じ
逆に、そういう計画が必要な人は仕様書作ればいいんじゃない?
俺は仕様書の必要性を感じたことは無いが
922: 2011/08/16(火)14:35 ID:DVERvGKR(1) AAS
最後の行の必要性を感じません
923
(1): 2011/08/16(火)14:59 ID:AjZk8poW(1/3) AAS
仕様書を夏休みの計画みたいに扱われると困ります
計画書ではなくて仕様書なのですから・・・
924: 2011/08/16(火)15:02 ID:qslVZk0D(2/5) AAS
説明書を自分で作るプラモデルみたいもん
アドリブで組める部分はアドリブでいいけど、「あれ、ここどうすんだっけ」、と迷ったら整理して手順を箇条書きにしてみたり
925
(1): 2011/08/16(火)15:24 ID:NAmC89vx(2/3) AAS
>>923
素人の書く仕様書なんか夏休みの計画と何も変わらんよ
926: 2011/08/16(火)15:26 ID:qslVZk0D(3/5) AAS
>>925
素人の描く仕様書を見せてよ
927: 2011/08/16(火)15:35 ID:k4JdetSC(2/3) AAS
いちいち他人の仕様書の不必要性を力説する必要があるのか。
「プログラム知識はあってもどうせゲーム完成できないんだろ」と同じ臭いを感じるぞ。
928: 2011/08/16(火)15:45 ID:NAmC89vx(3/3) AAS
力説してるように見えるのなら、お前が仕様書って存在にやたら拘ってるってだけじゃね?
929: 2011/08/16(火)15:51 ID:qslVZk0D(4/5) AAS
いや、お前が使用書の必要なさに拘ってるように見えるから突っ込みたいんだよw
930: 2011/08/16(火)15:55 ID:AjZk8poW(2/3) AAS
いつもこの流れになるのなw
仕様書って具体的に何の仕様書かはっきりさせろよ
931: 2011/08/16(火)16:02 ID:6sLXJH1R(1) AAS
プログラムコードの中に
コメントを書く奴、書かない奴、 いるよね。

俺は、コメントの重要性を知ってる、流用できる関数にも説明をつける。
932: 2011/08/16(火)16:17 ID:k4JdetSC(3/3) AAS
俺は自分の忘却力の高さを知ってるからコメントは書く方だなw

極端な話、「さーて今から○○のコード書くぞ……はて、これはどうするんだっけ」って事もあるから
コード組む前にコメントで仕様をざっくり書いておいたりもする。
933: 2011/08/16(火)16:37 ID:kQdnJr7K(2/3) AAS
少なくともストーリー(クエストとかエピソードとか)、出てくる敵のステータスあれこれ、アイテム
ワールドマップ、武器などを決めておくは必要はあると思われる。
とくにストーリーなんかはゲームの根本に関わってくるわけだから、それこそ頭の中であやふやな状態で残しておくのは危ない

逆にこれらを決めないでどうやってゲーム作り始められるのか?
934: 2011/08/16(火)16:37 ID:RhGEAa6m(1/5) AAS
複雑な初期化手順の実装や、
複雑な親子関係、兄弟関係のデータを更新処理する実装の場合、
コメント書いておかないと、後から確実に泣くな。

しかし後から見てワケワカメになっているソースは、
書き直した方が結果的に良い場合が多い。ソースは俺の経験。

人と共有する必要があるコードについては、コメントは義務。
935
(1): 2011/08/16(火)17:02 ID:AjZk8poW(3/3) AAS
コメントを書かないと自分でも分からないような作りはヤバい
936: 2011/08/16(火)17:10 ID:IzvbbgQ8(1/3) AAS
関数の中にコメントだらだら書かなきゃならないような長いものは極力作らない
その代わり、関数の説明はきちっと書く

それさえ守ればクラス図も仕様書も必要だと思ったことはないな
ゲームの内容部分に関しては覚え書きを作ったりはするが
937: 2011/08/16(火)17:32 ID:RhGEAa6m(2/5) AAS
>>935
例えば、最大値にもいろんなニュアンスがある。
複数のニュアンスの最大値を保持する変数が出てくると、
コード可読性を維持しつつ、変数名だけで自明にすることには限界がある。

またクラス化すると速度が失われるスカラ値につき、
値の取り方の局所ルールを遵守させることが必要になってくる場合、
そのルールを記載しておくと、あとからいじりやすくなる。
938: 2011/08/16(火)17:35 ID:RhGEAa6m(3/5) AAS
>複数のニュアンスの最大値を保持する変数が出てくると
微妙に異なるニュアンスごとに最大値を保持する変数を用意すると
939: 2011/08/16(火)17:44 ID:RhGEAa6m(4/5) AAS
あとキャラの状態を表す定数の説明にもコメントあった方がいいよね。
940: 2011/08/16(火)17:47 ID:RhGEAa6m(5/5) AAS
まあでも、原則、コメント無しで済むのが最良という点には同意。
941
(1): 2011/08/16(火)18:01 ID:JwY9afY/(2/7) AAS
みなさまお疲れ様です!

仕様書あったら、いちいちソースとかコメント読まなくてもいいから、いいんじゃないの?

書面で一目瞭然になってたら、全体を捉えやすいし
942: 2011/08/16(火)18:08 ID:MSk5/A8J(1/3) AAS
仕様書に書かれてることとソースコードに書かれてることに矛盾が生じてきて逆に混乱するだけ
943: 2011/08/16(火)18:13 ID:JwY9afY/(3/7) AAS
それって、結構行き当たりばったりでコーディングしてるんじゃあ……
944
(1): 2011/08/16(火)18:14 ID:IzvbbgQ8(2/3) AAS
それはチームで作る場合だろう
チームだったら仕様書は必須だろうさ
945
(1): 2011/08/16(火)18:14 ID:IzvbbgQ8(3/3) AAS
あ、944は>>941
946
(1): 2011/08/16(火)18:15 ID:2ax4WmCO(1) AAS
おにいちゃん!しようしょってなーにー
947
(1): 2011/08/16(火)18:17 ID:MSk5/A8J(2/3) AAS
行き当たりばったりでやってるね
うまくいかなくなったらばっさりきって丸ごと作り直す
それでうまくいってるし問題ない
948
(1): 2011/08/16(火)18:28 ID:JwY9afY/(4/7) AAS
>>944>>945
確かにチームなら必須だけど、個人で作る時もあった方がラクじゃない?

>>946
よーし!おにいちゃんと一緒にしようしょしよっか!
さぁさぁ、今からおにいちゃんのお家に行きましょうね〜

>>947
コーディングする前にクラス図書いて設計しないのん??
省1
949
(1): 2011/08/16(火)18:31 ID:MSk5/A8J(3/3) AAS
クラス図書いて設計したら絶対に作り直す羽目にならないの?
950: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/08/16(火)18:34 ID:t616+10I(1) AAS
一人で作る分には、仕様書はメモ程度でいいんだよ。
一人で作る分にはね。
951: 2011/08/16(火)18:34 ID:qslVZk0D(5/5) AAS
基本的にヘッダに書く部分は途中であまり書き換えずにすむようにするもんだよ
ひとそれぞれだけど
952
(1): 2011/08/16(火)18:34 ID:M89e137A(1/2) AAS
>>948
個人だと必要だと感じたことが無いなあ
ソースやコメントを読むってこと自体意識したことないし
5万行程度のプログラムだけど、何か仕様変更しようと思ってもどこに何が書いてあるかくらいは全部頭の中で把握してるし
コメントは蛍光ペン的な意味で使ってるw
953: 2011/08/16(火)18:38 ID:JwY9afY/(5/7) AAS
>>949
絶対かどうかは、クラス図(設計)の完成度による
設計がきっちりできてたら、その通りに文字打つだけになるから、コーディングであまり考える必要がなくなる
954
(1): 2011/08/16(火)18:42 ID:JwY9afY/(6/7) AAS
>>952
どこに何があるか把握できるのはわかるが、久々にみた時にありゃりゃ?ってなるのは、私が年寄りやからか!!

コメントは、ある方が助かるね
区切りとか分かりやすくなるし
955
(2): 2011/08/16(火)18:47 ID:M89e137A(2/2) AAS
>>954
ヘボだった頃に書いたプログラムは無理だけど、ある程度力が付いてから書いたコードは時間置いても大丈夫かなあ
気晴らしにメインとは別のプログラムとか不定期に書いたりしてるけど、結構順調に進んでるし

コメントは区切りにダブルスラッシュ入れておくだけでもかなり分かりやすくなるw
956: 2011/08/16(火)19:04 ID:JwY9afY/(7/7) AAS
>>955
確かにヘボかった頃のは、読まないと分からないし、なんでこんなことしてるんだwwwwって自分の成長を感じるwww
そか、最近、ヘボかった頃の作り直したりしてたから、ありゃりゃりゃってなるのか!

区切りがあるだけで結構変わるね!
957: 2011/08/16(火)19:46 ID:ohmp2jN5(1) AAS
>>955
ソースコードに紛れ込んだ、日本語の違和感って結構バカに出来ないよなー。
VisualStudioを含め、高機能エディタにはコメント部分の色変えをしてくれるものが多いと思うが、

//Comment ←色変え

よりも

//日本語コメント ←他と同じ色

のほうが判別しやすかったり刷るw
958: 2011/08/16(火)21:24 ID:JkVJY6Aw(1/2) AAS
ヘボかった頃のコードは使えそうなパーツだけ取って捨てようぜw
把握しきれないようなヘボコード取っておくより、ざっくり作り直した方が後々の役にも立つだろうし
959: 2011/08/16(火)21:38 ID:kQdnJr7K(3/3) AAS
俺の場合はひとつのゲームの中で進化したから一つのゲームに
ヘボいコードと見やすいコードが混在してる
960: 2011/08/16(火)21:39 ID:xJLGoa+a(1) AAS
あるある
961: 2011/08/16(火)21:51 ID:JkVJY6Aw(2/2) AAS
ゲーム製作なんてそんなもんだw
962: 2011/08/17(水)04:48 ID:kJ2ChUYG(1) AAS
だれか次スレ
おれは規制で無理だた
963: 2011/08/17(水)05:29 ID:75S4cxcp(1) AAS
2chスレ:gamedev

こっちに合流で良いだろ。
964: 2011/08/17(水)07:50 ID:abrZABpY(1) AAS
だめだろ
965: 2011/08/17(水)10:41 ID:RMGExLn8(1) AAS
DXライブラリに関係ない話はそっちでやれって言ってるだけだろう。
次スレの問題はあるが。
966: 2011/08/17(水)14:16 ID:NAEsMWLq(1) AAS
雑談スレって複数あるのか、この板
967: 2011/08/17(水)15:37 ID:M/LUjcVB(1) AAS
ぶっちゃけDXで話すことはそんなにないけどな

ウディコンみたいにDXのコンテストもあればいいのにな
968: 2011/08/17(水)16:38 ID:UOd4pFdm(1) AAS
そう書いて誰かが主催してくれるのを待つだけとか
969: 2011/08/17(水)16:47 ID:VvEdbae3(1) AAS
俺が開催してもいいけど弱小サークルだから作品もプレイヤーも集まらんわ
970: 2011/08/17(水)17:04 ID:vcCbCGlb(1) AAS
そこはコロンブスの卵ですよ
971: 2011/08/17(水)17:20 ID:OaIr7lPL(1/2) AAS
DXのコンテストだと範囲が広すぎて結局自作ゲームコンテストと何ら変わらなくなりそうな気が
972: 2011/08/17(水)23:20 ID:KoyulZUm(1) AAS
>>890
重たいの解決したので、一応。
ウェイト処理しくってました(笑)
あとPCの処理速度も影響ありました。
家のPCだと40*1,000の総当たりが限界で会社のPCだと40*100,000の総当たりでも問題なかったです(笑)
973
(1): 2011/08/17(水)23:39 ID:VFDI+BvI(1) AAS
いくらスペック低いとはいえたかだか1000個のバブルソートでも余裕ぽいんだけど
もっと計算量少ない40*1000がそこまで重くなる理由がわからんな
矩形の当たり判定はif文なしでもいけるからもっと減らせるかも
974: 2011/08/17(水)23:41 ID:OaIr7lPL(2/2) AAS
同感
いくらpen3とはいえ40000回の試行で限界ってのは何かがおかしい
975: 2011/08/18(木)00:26 ID:vkpPW8Fo(1) AAS
スワップに片足つっこんでるんだろ
976: 2011/08/18(木)00:34 ID:pe73/W/B(1) AAS
なる
最近はメモリが足りない環境ってのを考えたことが無かったわ
977: 2011/08/18(木)08:01 ID:Sqk2Us00(1/4) AAS
>>973
矩形の当たり判定if文なしでできるの?
978
(1): 2011/08/18(木)10:21 ID:l4yCNrCU(1/2) AAS
三項演算子じゃね
979
(3): 2011/08/18(木)10:28 ID:26iywWI1(1) AAS
bool CollisionBox::IsHit(const CollisionBox& o)
{
int h=( rect_.left - o.rect_.right ) & ( o.rect_.left - rect_.right );
int v=( rect_.top - o.rect_.bottom ) & ( o.rect_.top - rect_.bottom );
return (h & v & 0x80000000U)!=0;
}
980: 2011/08/18(木)10:37 ID:gveRd/Pe(1) AAS
結局bool型という・・・
981
(1): 2011/08/18(木)10:49 ID:j44aL9lF(1) AAS
ループに入ってる関数の中で変数宣言すると、変数めっちゃ増えて行かないの?
982: 2011/08/18(木)11:04 ID:T1bDgiRP(1) AAS
またまたご冗談を
983: 2011/08/18(木)11:07 ID:QWqbrswy(1) AAS
>>981
デザイナーの方ですか。
984: 2011/08/18(木)11:48 ID:eo8fXhhR(1/2) AAS
>>978>>979

勉強になるなぁ。

>>979

これ、多分符号をとってるんだよね……。
え〜と、重なってると全てマイナスになるんだよね……だから&をとって……ややこしいw
最終的にTRUEが返ればヒットかな。
985: 2011/08/18(木)12:04 ID:Sqk2Us00(2/4) AAS
>>979
ビットってやつなんだろうか……
986
(1): 2011/08/18(木)12:16 ID:8E6X62Q4(1) AAS
>>979
0x80000000Uってなんのためにあるの?
return h & v;
と結果変わらないように見えるけど
987: 2011/08/18(木)12:18 ID:r7mxqdXO(1) AAS
フゥ〜↑
988: 2011/08/18(木)12:23 ID:l4yCNrCU(2/2) AAS
いい加減次スレ立てようとしたらスレ立て規制されてた
誰か早めに頼む
989: 2011/08/18(木)13:08 ID:eo8fXhhR(2/2) AAS
>>986

0x80000000Uが何を指すのかわかってないけど
流れ的に符号の部分を抜き出すマスクのはず。

これしないと、符号だけじゃなく数値の部分も残ってて、0かどうかの判断できないはず。
990: 2011/08/18(木)13:14 ID:Sqk2Us00(3/4) AAS
おぉーほんとだ!
当たり判定できた!
けど、座標値int型しか無理なの??
991: 2011/08/18(木)13:22 ID:cDO4v7i0(1) AAS
>0x80000000Uが何を指すのかわかってないけど
トップビットは符号ビット
992: 2011/08/18(木)15:12 ID:Sqk2Us00(4/4) AAS
って、このスレの上の方で同じ話してるwwww
993: 2011/08/18(木)16:14 ID:iMIV7RoU(1) AAS
プログラムキャッシュも予測分岐も発展途上だった頃のテクだよ
今は条件分岐使っても速度は大して変わらないし、場合によっては条件分岐にした方が速くなる
994: 2011/08/18(木)16:48 ID:Nr+mIh/h(1/4) AAS
DXライブラリ使いって本当にプログラム初心者なんだな
995: 2011/08/18(木)17:11 ID:4aKesB7l(1/2) AAS
初心者と人を嘲る奴が大抵ロクなコード書けないってな
最適解は複数あるのに

いいから誰か次スレ
996
(1): 2011/08/18(木)17:18 ID:vXmrN4yD(1) AAS
あーめんどくせったらめんどくせェ
2chスレ:gamedev
997: 2011/08/18(木)17:21 ID:Nr+mIh/h(2/4) AAS
いや、びっくりしただけだよ。ビット演算もしらないんだなと。
998: 2011/08/18(木)17:24 ID:4aKesB7l(2/2) AAS
>>996
めんどくさがりながらも立ててくれてありがとう

999: 2011/08/18(木)17:24 ID:Nr+mIh/h(3/4) AAS
うめるか
1000: 2011/08/18(木)17:25 ID:Nr+mIh/h(4/4) AAS
うめめ
1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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