【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】 (342レス)
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262
(1): 2021/01/14(木)13:08 ID:iAotVh9U(2/2) AAS
ついでにに言うと
作るのは勝手だが表には出せない
だからアングラ文化で貴重だと思っていたんだが
263
(1): 2021/01/15(金)10:16 ID:FxQrAL+Z(1) AAS
IPの安売りっつーか、切り売りっつーか、コレクターズアイテムと化してるから全種類そろえようとおもたら逆に割高

スパファンって当時FZ完全移植できる技術あったのになんでグラ変えたんやろな
事情しだいによっちゃあクリアが難しい権利処理からんできそう
264: 2021/01/16(土)12:42 ID:LTBhwzjP(1) AAS
>>263
時代だね
265: 2021/01/17(日)20:21 ID:So9HlsRb(1) AAS
>>261
おいおいガバガバはカプコンだぞ
なにせMAME用ロムイメージ詰め合わせとかFBAで動くアケステ形ゲーム機とかに平気で許諾出しちゃう
今度のレトロステーションもまあその類だよ
266: 2021/01/19(火)06:44 ID:7netcx/r(1) AAS
>>262
本来はアングラ活動だったのが注目されただけかと。
267
(1): 2021/01/19(火)14:20 ID:lXxkgnr+(1) AAS
注目されていいように商用利用されてるな、ダラ
まあ無許可で著作物利用したんだから権利者に文句は言えんけど
268: 2021/01/20(水)18:05 ID:qgKgd0cl(1) AAS
そんなもん昔から覚悟の上でやってんだろ
269: 2021/01/20(水)21:15 ID:R42dB0+z(1) AAS
>>267
てか、今回の公式販売についても作者が協力してるし。
ミニで出す時の条件として全権利をタイトーに引き渡す事だったらしいから
タイトーに引き渡す前に作者とSEGAの間で何かしらの交渉もあったんだろうな。

どっちにしても元々自分の為だけに作った物が
どういう形にせよ公開という事になったのだから作者も本望じゃなかろうかと。
270
(1): 2021/01/22(金)02:31 ID:46u1ha/b(1) AAS
引き渡すも何も、元々権利者のものだと思う。
271: 2021/01/23(土)08:34 ID:ffJc5404(1) AAS
>>270
MD版のソフトの権利者は別じゃね?
272
(2): 2021/01/23(土)18:51 ID:scriM3I7(1) AAS
一緒でしょ。少なくとも絵と音楽そのまんまなんだし。
手打ちだからとか耳コピだからとか関係ない、できあがったものがそのまんまだったら泥棒と一緒。
273
(2): 2021/01/24(日)00:23 ID:63rcbiYu(1/2) AAS
>>272
音楽と曲の著作はTAITOだけどプログラムその物の権利はプログラマでしょ。
だから本人が「消す」という選択肢がある。

MDミニI版を出すに当たってタイトーが全ての権利を引き渡す事を条件としていたらしいから。
274
(2): 2021/01/24(日)02:33 ID:1pUT3oQh(1) AAS
つまり結局どちらにしろ、楽曲とグラフィックは無断拝借ってことだな
しかもこの横スクSTGなんて、それ差し引いたらなんも残らんSTGだし

まあ今製作してる人で普通にネットとか表に出したいなら
最低でも見た目と音楽は自力でデザインするか、フリー素材使おうず
275: 2021/01/24(日)02:44 ID:CieGJwuk(1/2) AAS
そんでもちょっとでも何かしら似てるとこあって
パクリって俺なんか言われたことあるし
ただそこは独自要素との度合いだから、
世の中にはトレース画像1枚で全部すっ飛んだゲームもあるし
難しい時代だなと思う今日このごろ
276: 2021/01/24(日)02:48 ID:CieGJwuk(2/2) AAS
>>272
>>273
連投スマン
なぜかID変ったんで
まあこれの件は色々と巡り合わせとか、よかったよかったで終わったと思う
277
(1): 2021/01/24(日)06:18 ID:63rcbiYu(2/2) AAS
>>274
個人で作って公開する分にはメーカーも黙ってるだろ。それを販売しない限りは。
278
(1): 2021/01/24(日)12:31 ID:/qFEksa4(1/2) AAS
前に見たブログでは、吸い出したROMデータを加工してMDのプログラム書いてから
「こんなの作りました」ってタイトーに問い合わせたら「止めて下さい」って返事があった
279: 2021/01/24(日)14:40 ID:rvdCqsoA(1) AAS
ブログならURL書けるよね
280: 2021/01/24(日)15:19 ID:/qFEksa4(2/2) AAS
外部リンク:ameblo.jp
ブログはここ
281: 2021/01/24(日)15:25 ID:QCWKxkAo(1) AAS
>>274
言いたいことはわかるけどこういう人たちって
あくまでどれだけ劣化を抑えて本物同様に再現できるかを目標にして作ってるからなぁ…
282: 2021/01/24(日)16:44 ID:T/pZ4H6b(1/3) AAS
>>273
>>278
「消す」
「止めて下さい」
きちんと提示したならタイトーさん見直しますね。
正直、一製作者として、自分のあずかり知らぬ場所で勝手にってのは、やっぱり気持ちは悪いんですよ。

それと、ぶっこ抜きは論外、自力でトレースも完コピはMUGENキャラと同じでアウトに限りなく近いグレーで、メーカーに訴えられれば100%必ず負けますね…
省1
283: 2021/01/24(日)17:09 ID:T/pZ4H6b(2/3) AAS
ちなみにいわゆるパクリレベルなら、自力で手を加えた部分が多ければ多い程度とのせめぎ合いみたいな論点になるから、
フリゲで公開ならまず安全圏でしょう

商用でも、スト?と餓狼レベルでも一時期論争はあったと思うけど、キャラクターも世界観も違うし、BGMも勿論まったく違う。
それぞれ確率して仲良くコラボもしてる
284: 2021/01/24(日)17:11 ID:T/pZ4H6b(3/3) AAS
×確率
○確立
285: 2021/01/25(月)23:54 ID:SlpUfqG+(1) AAS
>>277
ツベは権利者BANありそうだけどな、特に音楽関係は
286: 2021/02/04(木)22:32 ID:CSOWbT2J(1) AAS
メガドライブの画面構成、知ってるつもりでもいざ使うと難しいな。
BG-Aとウィンドウは同じレイヤー?に存在しウィンドウが優先だからフルサイズで開かれるとBG-Aが全部消える。

VDPレジスタを初期化する時にフルサイズ指定していた事を忘れて
BG-Aに何も表示されねぇって悩んでた。
287: 2021/02/14(日)15:17 ID:RlaIvkTp(1) AAS
FM6に効果音モードがあると言ってる人がいたけど、無いよね?
レジスタマップを見てもFM3のしか見当たらない。
288
(1): 2021/02/16(火)20:17 ID:7Gcvl4EF(1) AAS
当人が勘違いと言っていた、
289: 2021/02/18(木)10:12 ID:i00uNBkm(1) AAS
>>288
了解です。
290
(1): 2021/03/04(木)21:00 ID:eBBRvPuh(1) AAS
外部リンク:www.youtube.com

英語はよくわからんが映像見てるだけでも面白かった
291: 2021/03/06(土)11:46 ID:8vT9Yoiq(1) AAS
>>290
トイストーリーのPCM4チャンネル技術はすごい
音量も音程も変えられる
ツイッターで、XGMはサイズが大きい = メガドライブでPCMは以てのほか
なんて極論言ってる人がいたけど、過去に非VGM/XGMでここまで実現されてた事を知らないんだろうなぁ
292
(1): 2021/03/07(日)09:52 ID:wt5rd6RR(1/2) AAS
VGM/XGMという呼び名が無かっただけでやってる事は同じだと思う。
音量と音程を変えられるのはその音程の音とその音量の音を全てデータとして持ってるから。

容量が使えるようになってきたから使える技術なんだけど
PCMを多用した場合今度は4MB(32Mbit)に収められるかのせめぎ合いになるから極論でもない気はする。
293
(1): 2021/03/07(日)10:48 ID:tAk1A3iM(1/2) AAS
>>292
音量と音程を変えられるのは変換テーブルを持ってるからで、
全ての音程、音量ごとに巨大なPCMデータを抱えてるVGM/XGMとは話が違うよ。
4チャンネル合成するところが同じだけ。

さらにVGM/XGMはループも展開したログだから極端に大きいし、
ドラムみたいな各曲共通のPCMデータもそれぞれの曲データに内包される。

それを同じ扱いにするのは乱暴すぎますよ。
294
(1): 2021/03/07(日)20:44 ID:wt5rd6RR(2/2) AAS
>>293
それだと今度はゲームで使うには処理が重くなるからゲーム内容が限定されてしまうんじゃないかと。
確かに優秀なドライバでメガドライブに可能性を見せてくれてはいるんだけど。

多分その方は自分の知ってる方なんだけど、サイズの他に処理の事にも言及していたんじゃないかな。
ダライアスのBGMを担当していて、そのプログラマとの連携もしてるから、
処理に重さについても恐らくが話を聞いてると思う。

そのプログラマはファンタジーゾーンの処理落ちで色々苦戦していたし。
295: 2021/03/07(日)21:10 ID:tAk1A3iM(2/2) AAS
>>294
もちろん処理負荷とROM容量のバランスです。
同じ人だと思うけど、PCM2チャンネル程度でPCMダメと言うのはどうかという話であって、
PCM4チャンネルで常用できると主張したいわけではないです。

MDダライアス、ファンタジーゾーンのプログラマさんもまだ伸び代のある人で、
今の彼の腕がメガドライブの限界ではない事も留意しなければならないと思います。
実際、現役時代のメガドライブでPCM複数チャンネルのBGMを鳴らしてたゲームがあるのですから。
296: 2021/03/08(月)06:53 ID:bzbjuJwI(1/3) AAS
ゲームによってはそのPCM処理が重荷になる事があるってだけ。
297
(1): 2021/03/08(月)14:29 ID:TfpUFlHa(1/2) AAS
メガドラのスタークルーザーはZ80だけでPCM3声を音階可変させてた
重いポリゴンゲームで出来てるんだから要はプログラマーの能力次第よ
PCM1、2声くらいで重荷とかねーわ
298
(1): 2021/03/08(月)19:52 ID:bzbjuJwI(2/3) AAS
>>297
Z80を使えば68Kの負荷は減らせるけど、PCMデータがROMにある時点でそれなりの負荷がかかるよ。
MDの仕様上、DMAを使いつつPCMを鳴らす事を考えるとPCMデータをZ80のRAMにコピーする必要がある。
このコピーの間は68Kを止めるしかないから。
299
(1): 2021/03/08(月)21:17 ID:TfpUFlHa(2/2) AAS
>>298
Z80で音階を可変させてたって話な
例えばドラムとベース音1つをZ80RAMに全部入れられれば
Z80内でベースの音階を可変、ドラムと合成してPCM2声出せる
バッファリングはそうだけどそれを行ったからってゲームにならないとは思ってないでしょ?
300: 2021/03/08(月)23:51 ID:bzbjuJwI(3/3) AAS
>>299
Z80のRAMが8KBしかないから多分入らないだろうな。
綺麗に鳴らすという事を諦めれば難しい事じゃないけど。
301: 2021/03/09(火)18:34 ID:L0twUk5V(1) AAS
スタークルーザーは音質悪いけど、PCM3つ分がZ80メモリに収まってるのかな?
302
(1): 2021/03/09(火)20:53 ID:U8nWCEzl(1) AAS
エミュでZ80のワークRAMを覗いてみたけど、プログラムは0000h-055Fhまでの1375バイトまでしか使ってなかった。
XGM/VGMはPCMの再生音質を向上させてるから負荷の掛かり方は違うと思う。

MDPLAYERでの再生だけど、歌がこのレベルで再生できるから。
Twitterリンク:CadonSnd
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
303
(1): 2021/03/10(水)20:21 ID:mWdZcNvT(1) AAS
>>302
そのワークRAMはスタークルーザーのこと?
304
(1): 2021/03/11(木)06:49 ID:9uYD/Nb8(1) AAS
>>303
そそ。メガドライブはZ80から68Kのメモリ空間を
32KB単位のバンク切り替えで8000h-FFFFhに呼び出す機能が有り
PCMデータはそこから読み取る方法も有るんだけど、
これだとDMA動作中はZ80を停止させる必要があるからノイジーになってしまう。

ただ、このエミュだとワークRAMだけしか覗けないからZ80がどこを参照していたのかは不明。

XGM/VGMはDMA動作中でもPCM再生を止めないようにする為に
省1
305
(1): 2021/03/12(金)05:55 ID:DCXo/04Z(1) AAS
>>304
ありがとう
68000バスをアクセスしなかったらDMA中でもZ80を使えるとか、色々あってややこしいね
306: 2021/03/12(金)07:00 ID:43VSY1U8(1) AAS
>>305
PCMを使うって事が当たり前になってくるとその辺りの問題がかなり大きくなってくるね。
PCMを使わなければ素直なんだけど。
307: 2021/03/18(木)00:08 ID:AM7MC1Vr(1) AAS
すごいね
メガドライブは神だったんだね!
308: 2021/04/19(月)20:32 ID:e85EbGkc(1) AAS
元ppz8の人のメガドラ用音源ドライバー、MDZはPCMの音質がいいな
それでいてPCMの音程、音量が変更できる
頑張ればPCM複数音で音程変更できそうとの事

自作ドライバーで多重PCMで音程、音量が変更できるは今のところAMPSだけかな?
309: 2021/04/20(火)17:01 ID:OBeH7A+z(1) AAS
音量だけ変更可ならmdsdrvがあるね
サンプリングレートが最大17kHzくらいで2PCM
最近のgui版で3PCMになったのかな?
海外勢はPCMのノウハウがあってうらやましい
310: 2021/04/21(水)19:44 ID:g9EcErKn(1) AAS
ゲーム用のドライバじゃなくサウンド再生に全振りすれば結構遊べる気がしないでもない。
PCMの波形を68Kに演算させてZ80に再生を任せるとか。

ゲーム用ドライバとしてだと音質確保するには結構トリッキーなことしないとダメだから手間がかかるね。
311: 2021/04/21(水)22:37 ID:zT9jAvwF(1) AAS
サウンド全振りならPCM16で音程・音量可変なんてのも出来るかもね。
Stephane氏のBad Apple!!みたいなソフトウェアADPCMも可能性のひとつ。
あれは全画面アニメーションもこなしながらだけど、それであれだけ鳴らせる。
312: 2021/04/22(木)07:17 ID:s7TxCbgP(1) AAS
XDMだとDMAでROMが読めない期間のデータを予めZ80にワークRAMに貯めこんでるみたいだった。
313: 2021/04/22(木)17:11 ID:2cW9+ZFI(1) AAS
トイストーリーもそのやり方だね
どうするかを考えると、そこにたどり着くんだろうな
314: 2021/04/24(土)11:57 ID:jBGZYZdh(1) AAS
DECOのサイドポケット、68Kのクロックアップしてると音量が狂ったりするから
PCMはZ80がやってるけどBGMのFM音源への書き込みは68Kがやってるみたいだな。
315
(1): 2021/04/24(土)17:37 ID:AR17d8Ow(1) AAS
音程じゃなくて音量が狂うの?
316
(1): 2021/04/25(日)08:19 ID:Tv3lE4J3(1/2) AAS
>>315
多分音色変更時のレジスタ書き込みに失敗してるんだと思う。
FM音源の書き込みウェイトをBUSYフラグを使わずにクロック計算してトラック処理をしたりしてるんだろうな。

MDのクロックアップは68Kに入るクロックだけを変更してるから
FM音源やZ80へのクロックは3.58MHzのままだから音程に影響は出ないし。

68KのクロックはVDPが作り出しているんだけど通常のクロックとは別に
V_BLANK中のみ10MHzでそれ以外の期間は13MHzを出す特殊なクロックが有ってそれを利用してる。
317
(1): 2021/04/25(日)17:35 ID:Se9t6w8+(1) AAS
>>316
へー、面白いな
クロックもいろいろ拾えるんだね

>BUSYフラグを使わずにクロック計算してトラック処理
Hidecadeさんが作ったドライバがビジー終了まで待つだけだったから重すぎて、
海外の人から「そんなに時間がかかるはずがない」と指摘されてたのを思い出した
318: 2021/04/25(日)21:33 ID:Tv3lE4J3(2/2) AAS
>>317
可変のクロックはMDのゲームの場合V_BLANKにパッドを読むゲームが多いのでかなり有効だよ。
13MHzではパッドの読み取りが失敗するけど10MHzでは間に合うから。
CPUは交換しないと多分だめだけど。
319
(1): 2021/05/28(金)20:13 ID:1upEz1ps(1) AAS
小西さんがPCM2chに挑戦し始めたな
表現力が上がっていいよね
320: 2021/06/17(木)12:45 ID:s6aSXFgA(1) AAS
「虚数とか社会に出ていつ使うんだよ」にセガが回答 社内勉強会用の“ガチ数学”資料公開、ゲーム開発現場で使われていた

外部リンク[html]:nlab.itmedia.co.jp
321: 2021/06/20(日)09:56 ID:9epSrG2i(1) AAS
>>319
難しくなるのは実際にゲームに組み込んだ時なんだよな。
DMA動作時のPCM再生をどうするか。
322
(1): 2021/06/22(火)22:26 ID:28+R8XdX(1) AAS
バッファリングをいかに上手くこなせるかだな
68000側もアセンブラで書くとCより楽
MAMEのIanさんがアドバイスくれてるし、やり遂げてほしい
TOY STORYを解析するのも勉強になる
323
(1): 2021/06/23(水)06:59 ID:wfhWK6eU(1) AAS
>>322
SGDKはソース公開してるんじゃなかったかな?
324: 2021/06/23(水)14:28 ID:9DAtVMX9(1) AAS
>>323
SGDKのソースも勉強になるね

小西さんはタイマポーリングにこだわると苦労するかもしれない
325: 2021/06/24(木)20:06 ID:YyUV7MMs(1) AAS
PCM使う上でもう一つのネックになるのがFM音源の書き込みの後のウェイトかな
再生レートを上げるとFM音源のデータを書く時間も制限されるし。
音色データを書くのもPCMの生成が来ない時間を意識する必要がでてくる。
326: 2021/06/25(金)19:04 ID:O0ISaRUu(1) AAS
FM音源のウェイトは地味に重いんだよねぇ。
XGMドライバーはウェイト代わりに別の処理をさせてるんだっけ。
そういう仕組みは必要だね。
327
(2): 2021/06/27(日)10:44 ID:3+nhwQO/(1) AAS
自分が構想してるのはZ80にPCMデータを書かせた後は
そのウェイトの間にPCMデータをROMからZ80のワークRAMに貯め込むような方法。
数回やればDMA期間中再生する為のPCMデータは貯め込めるだろうな。と。

仮に55.5KHz(PCM再生ではマックスなレート)だとすると1フレーム当たり1000バイトあると足りるから。
328: 2021/06/27(日)14:22 ID:ok3EOC7f(1) AAS
>>327
いいね!
それも見てみたい。
329: 2021/07/26(月)20:17 ID:twzvG8rI(1) AAS
>>327
うるせえばーーーーか
330: 2021/07/29(木)11:10 ID:wi1i2Gsz(1) AAS
キモいの来たな
331: 2022/01/03(月)02:21 ID:O1Ciqcji(1) AAS
SGDKってwindows2000だとビルド通らないの?
ダライアスの人のサンプルエラーなるわ
XPだと通ったけど
っつか今の時代だとHUCっていうC言語のPCエンジンライブラリまであるんだね
332: 2022/02/27(日)20:44 ID:daVW7iCf(1) AAS
SGDKは導入だけで力尽きてまたアセンブラに戻ったしなぁ。
BMP画像をを変換してメガドラで表示させて遊んでた。
333: 2022/03/02(水)07:05 ID:eCjSjiof(1) AAS
PCやスマホで描かれた15色の画像をMD用に変換してるけど
1600万色を512色に落とすのがかなり大変だわ
334: 2022/04/17(日)19:25 ID:oS0sqRMw(1) AAS
ツイッターのドット絵師さんがローゼンメイデンを描いていたからお借りして
メガドラで表示してみた

画像リンク[jpg]:i.imgur.com
335
(1): 2022/09/02(金)21:21 ID:Yy7twNii(1) AAS
>>216はまだ作り続けてるのかな
ポシャったにしてもどれくらい作れてたんだろうか
336: 2022/09/10(土)08:39 ID:FSMq5+zg(1) AAS
>>335
色々やりながらだから待ってく進んでないけどね。作るのはやめてないよ。
337: 2022/09/27(火)23:28 ID:XO//IlMU(1) AAS
テラドラの写真よくあげてる人?
もしそうなら5chに費やしてる時間をちょっとでもゲーム制作にまわしてほしいぞ
338: 2022/10/11(火)06:51 ID:s2Di0PSy(1) AAS
勝手移植版のボンジャックとゼビウスを見て来たけどちょっとモチベーションは上がったかな。
ただ、申し訳ないがそれだけに集中していられるわけじゃないので。

キャラの動きを未だ調節してるレベル。
339
(1): 2022/10/12(水)14:15 ID:6acl3J+y(1) AAS
よくよく考えなくても
68000で動くゼビウスってゴージャスだな
340: 2022/10/12(水)20:14 ID:HoPCmsXz(1) AAS
>>339
つっても基板だとZ80を3つ使ってるからねぇ
341: 2022/10/16(日)09:37 ID:AuyLJNV3(1) AAS
それでもまあ…
342: 2024/04/30(火)18:17 ID:m8GDBD2I(1) AAS
hoho
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