【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】 (342レス)
上下前次1-新
234: 2020/02/03(月)06:59 ID:0L3Pn+yk(1) AAS
DMAを使ってキャラの書き換えをしようと奮闘してるんだけど、
テストの為に使ってるDMAでのスクリーン書き換えルーチンが有ると
キャラ書き換えのDMA転送容量を超えてしまって間に合わなくなる。
スコア表示やステータス表示にウィンドウを使いDMAで描画させるのは常套手段だと思うのだけど、
画面配置を決めてDMA転送量をゲーム中に使うだけの容量に下げないとこの先が出来ない。
もっと簡単に事が進むと思っていたけど、甘くないなぁ。
235: 2020/02/09(日)12:57 ID:+hQ4fEtK(1/2) AAS
操作できず。放置しているとモーションが変わっていくだけ。
ソニックザヘッジホッグなんかでも行われてる奴。
パターン間でドットがパカパカと変化したりでこれだけでも手直しが必要だったり。
10秒毎にしぐさが変わる。全10パターン。
やってる事は・・・時間が来た時だけ女の子(ポチットさん)のパターン3KBをDMA転送。
背景はBGカラーを水平割り込み毎に変更。BGカラーなのでパレットは未使用。
フレーム毎に8色背景を上下に10ドットブラして中間色っぽく見せかけてるだけ。
省8
236: 2020/02/09(日)16:49 ID:+hQ4fEtK(2/2) AAS
ダウンロードしたファイルをそのままエミュにドロップすれば起動する・・・はず
今度は歩き、走り、に挑戦中。
237: 2020/02/21(金)00:15 ID:4MRSZQv5(1) AAS
レトフリで動いたよ
先は長そうだががんばってなー
238: 2020/02/21(金)06:33 ID:OisaJ9wJ(1) AAS
ありがと。3連休でジャンプ系の動きが搭載できればいいな。
239: 2020/02/26(水)04:32 ID:OShcjaSi(1) AAS
wavやmp3/4ファイルをvgmファイルに変換する
ツールありますか?
240: 2020/02/28(金)06:54 ID:Ij1bXEpx(1) AAS
MDのPCMって8bitモノラルだから変換すればいけるとは思うけど
ツールは分らないな。
先週は風邪ひいたせいでプログラムが全く進んでないや・・・。
今週こそは・・・。しゃがみとジャンプは完成させたい。空中コントロールをどうするかだな。
241(1): 2020/03/05(木)15:40 ID:QybVpqYh(1) AAS
なんでsgdkで作らんの?
Cのほうが楽だろうし、超最適にコンパイルしてくれるのに
サウンドも最高ドライバだろうし
Mなの?
242: 2020/03/06(金)06:55 ID:VVA2E71z(1) AAS
>>241
プログラムする上では楽だろうけど直接実機をコントロールしてる実感がわかないから。
ゲームを作る事が目的と言うよりもメガドライブを自分の手で完全にコントロールしたいって気持ちの方が強い。
サウンドドライバもどういうドライバを書けば性能を引き出せるかって事を自分の手でやってみたいから。
それと、タイミング的にシビアなコントロールを行ってるって事もあるかな。
上に上げたデモプログラムでは背景を中間色込みで14色ぐらいに見せかけてるんだけど、
H_INTが発行されてから46クロック以内にデータを書き込まないと
省6
243: 2020/04/03(金)06:35 ID:5lsft6SB(1) AAS
ゲーム作りは鈍足ながら進めているんだけど、
本来ならあり得ない上と下、右と左の同時押しの時のエミュの挙動がそれぞれ違うんだな。
EmuHawkだと新しく入力された方向が優先、Fusion364だと上と右が優先。
マニュアル側には同時押しも意識したプログラムを作るような記述が有ったんで
それに沿ったプログラムを組んでいたのに挙動の変化がなくて何故だろうと調べてみた。
アクションが増えるにしたがって論理バグがそこら中に出て四苦八苦。
244: 2020/04/08(水)02:49 ID:aFTxrymT(1) AAS
日系ソフトウェア5月号の特集、
知りたかった音楽&効果音の作り方はスルーされていて残念
自作カセットの作り方も省略されていて残念
245: 2020/04/08(水)06:48 ID:k9m/JJE7(1) AAS
自作カートリッジって配線関係?
246: 2020/04/08(水)09:37 ID:DihS9mM/(1) AAS
他はどの程度解説されてるの?
247: 2020/04/09(木)16:02 ID:Ws70bJ2+(1) AAS
日系ってw
日経だろ
248(1): 2020/05/04(月)15:48 ID:JLOo6SrQ(1) AAS
自作のゲームをデバッグするときにgdbを使っているのですが、ステップ実行すると、PCがVINTに割り込まれます。
回避方法の情報って有りませんか?
249(1): 2020/05/04(月)23:14 ID:am5cm7Lb(1) AAS
>>248
SGDKを使った事が無いからなぁ。ラエル@rael16xさん当たりなら分かるかもしれないけど。
自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
自分の使い方がアホだったのかもしれないけど、
インタラプトルーチン(V_INT、H_INT)の中にアドレスエラー等の更にインタラプトが掛かるバグが有ると
デバッグルーチンでPCカウンタの値とか正常に取得できなくてどこにバグが有るのか分からなくなる。
250(1): 2020/05/05(火)15:52 ID:gcDMMbIi(1) AAS
>>249
レスありがとうございまうす。
確かにSGDKに詳しい方や海外のフォーラムに情報が多そうですね!
>自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
レジスタを直接アクセスするとデバッグが難しくなりますよね。
そこが楽しかったりしますが、、、(^^;
251(1): 2020/05/05(火)22:02 ID:w1CnvkSu(1) AAS
>>250
インタラプトルーチンさえ組み終わっちゃえばかなり楽になるよ。
エラーが起きたアドレスがレジスタに入るから不具合個所はすぐに分かるし。
ただ、論理バグはアセンブラでもCでもどうにもならんねw
しっかしアクションゲームのジャンプだけでここまでてこずるとは思ってもみなかったな。
252: 2020/05/08(金)19:31 ID:+9mrYwMj(1) AAS
MDのゲーム作りしてる人はツイッターにもいるから
情報を得たいならそちらの方面も考えてみるといいかも。
253: 2020/05/08(金)22:53 ID:g+wwiLYX(1) AAS
スト2ダッシュ+をあえて初代に改造したい
254: 2020/10/09(金)23:03 ID:isLoAlm5(1) AAS
今度はEXか
255: 2020/10/10(土)08:20 ID:2/DrjybU(1/2) AAS
さすがにあくどい商売しとるなって感想
黙認しとればコストかけずに勝手に移植されてくるんだかんな・・・
ン年ついやしても勝手移植作者がそれでいいならいいけどさぁ
結局は無許諾の足下みられたら反論はできんからな
256(1): 2020/10/10(土)08:27 ID:2/DrjybU(2/2) AAS
>>251
ついでにおそレス
アクションのジャンプはunityとかの普通にゲーム製作ツールでも難しいぞ
いっちゃん簡単なのは障害物無しのSTGか障害物当たったら即4ぬSTG
それこそダライアスみたいなのかな
257: 2020/11/12(木)20:07 ID:XESbvVZk(1) AAS
FZはミニ2への布石かと思ったけど
セガが何やら雲行き怪しくなってきたからどうなるか
258: 2020/12/09(水)07:03 ID:ffLFKbAE(1) AAS
>>256
動作関係のフラグを1つにまとめた変数を作ってビットで状況を確認をしていたんだけど、
やりたい事を増やそうとしたら16bitに収まらなくなってきた。
メモリを節約するつもりだったんだけど、
そもそも64KBもワークRAMが有ればけちる必要が無いという事で
フラグはビット化せずにワードで行うように変更掛けてる。
これに伴って全部の動作ルーチンの書き換え中。
省4
259: 2020/12/24(木)21:31 ID:WzZC9A5d(1) AAS
昔はシルフィードの背景がポリゴンかどうか結構議論されてた気もするけど
発売前の店頭販促ビデオですでにポリゴンと背景動画の組み合わせって言ってたんだね
動画リンク[YouTube]
260: 2020/12/25(金)10:20 ID:G2rJbQIF(1) AAS
動画のフレーム数の話もたまに上がるけど、そもそものCDの転送能力が1秒150KBだから
長時間のアニメーションをストリーミングで表示するってめちゃくちゃ苦労してるんだろうな。
メガドライブのVRAM書き換え能力は1フレーム辺り7KB有るけど、
CDのデータ転送を1フレームに直すと2.5KBしかないし。
261(1): 2021/01/14(木)13:03 ID:iAotVh9U(1/2) AAS
正直、タイトーとセガのIP安売りの版権ガバムーブは何とかしてほしい
カプコン、任天堂と比べて権利意識が低く感じる
まあ経営的に目の前の一杯の水が欲しいのが伝わってくるが
262(1): 2021/01/14(木)13:08 ID:iAotVh9U(2/2) AAS
ついでにに言うと
作るのは勝手だが表には出せない
だからアングラ文化で貴重だと思っていたんだが
263(1): 2021/01/15(金)10:16 ID:FxQrAL+Z(1) AAS
IPの安売りっつーか、切り売りっつーか、コレクターズアイテムと化してるから全種類そろえようとおもたら逆に割高
スパファンって当時FZ完全移植できる技術あったのになんでグラ変えたんやろな
事情しだいによっちゃあクリアが難しい権利処理からんできそう
264: 2021/01/16(土)12:42 ID:LTBhwzjP(1) AAS
>>263
時代だね
265: 2021/01/17(日)20:21 ID:So9HlsRb(1) AAS
>>261
おいおいガバガバはカプコンだぞ
なにせMAME用ロムイメージ詰め合わせとかFBAで動くアケステ形ゲーム機とかに平気で許諾出しちゃう
今度のレトロステーションもまあその類だよ
266: 2021/01/19(火)06:44 ID:7netcx/r(1) AAS
>>262
本来はアングラ活動だったのが注目されただけかと。
267(1): 2021/01/19(火)14:20 ID:lXxkgnr+(1) AAS
注目されていいように商用利用されてるな、ダラ
まあ無許可で著作物利用したんだから権利者に文句は言えんけど
268: 2021/01/20(水)18:05 ID:qgKgd0cl(1) AAS
そんなもん昔から覚悟の上でやってんだろ
269: 2021/01/20(水)21:15 ID:R42dB0+z(1) AAS
>>267
てか、今回の公式販売についても作者が協力してるし。
ミニで出す時の条件として全権利をタイトーに引き渡す事だったらしいから
タイトーに引き渡す前に作者とSEGAの間で何かしらの交渉もあったんだろうな。
どっちにしても元々自分の為だけに作った物が
どういう形にせよ公開という事になったのだから作者も本望じゃなかろうかと。
270(1): 2021/01/22(金)02:31 ID:46u1ha/b(1) AAS
引き渡すも何も、元々権利者のものだと思う。
271: 2021/01/23(土)08:34 ID:ffJc5404(1) AAS
>>270
MD版のソフトの権利者は別じゃね?
272(2): 2021/01/23(土)18:51 ID:scriM3I7(1) AAS
一緒でしょ。少なくとも絵と音楽そのまんまなんだし。
手打ちだからとか耳コピだからとか関係ない、できあがったものがそのまんまだったら泥棒と一緒。
273(2): 2021/01/24(日)00:23 ID:63rcbiYu(1/2) AAS
>>272
音楽と曲の著作はTAITOだけどプログラムその物の権利はプログラマでしょ。
だから本人が「消す」という選択肢がある。
MDミニI版を出すに当たってタイトーが全ての権利を引き渡す事を条件としていたらしいから。
274(2): 2021/01/24(日)02:33 ID:1pUT3oQh(1) AAS
つまり結局どちらにしろ、楽曲とグラフィックは無断拝借ってことだな
しかもこの横スクSTGなんて、それ差し引いたらなんも残らんSTGだし
まあ今製作してる人で普通にネットとか表に出したいなら
最低でも見た目と音楽は自力でデザインするか、フリー素材使おうず
275: 2021/01/24(日)02:44 ID:CieGJwuk(1/2) AAS
そんでもちょっとでも何かしら似てるとこあって
パクリって俺なんか言われたことあるし
ただそこは独自要素との度合いだから、
世の中にはトレース画像1枚で全部すっ飛んだゲームもあるし
難しい時代だなと思う今日このごろ
276: 2021/01/24(日)02:48 ID:CieGJwuk(2/2) AAS
>>272
>>273
連投スマン
なぜかID変ったんで
まあこれの件は色々と巡り合わせとか、よかったよかったで終わったと思う
277(1): 2021/01/24(日)06:18 ID:63rcbiYu(2/2) AAS
>>274
個人で作って公開する分にはメーカーも黙ってるだろ。それを販売しない限りは。
278(1): 2021/01/24(日)12:31 ID:/qFEksa4(1/2) AAS
前に見たブログでは、吸い出したROMデータを加工してMDのプログラム書いてから
「こんなの作りました」ってタイトーに問い合わせたら「止めて下さい」って返事があった
279: 2021/01/24(日)14:40 ID:rvdCqsoA(1) AAS
ブログならURL書けるよね
280: 2021/01/24(日)15:19 ID:/qFEksa4(2/2) AAS
外部リンク:ameblo.jp
ブログはここ
281: 2021/01/24(日)15:25 ID:QCWKxkAo(1) AAS
>>274
言いたいことはわかるけどこういう人たちって
あくまでどれだけ劣化を抑えて本物同様に再現できるかを目標にして作ってるからなぁ…
282: 2021/01/24(日)16:44 ID:T/pZ4H6b(1/3) AAS
>>273
>>278
「消す」
「止めて下さい」
きちんと提示したならタイトーさん見直しますね。
正直、一製作者として、自分のあずかり知らぬ場所で勝手にってのは、やっぱり気持ちは悪いんですよ。
それと、ぶっこ抜きは論外、自力でトレースも完コピはMUGENキャラと同じでアウトに限りなく近いグレーで、メーカーに訴えられれば100%必ず負けますね…
省1
283: 2021/01/24(日)17:09 ID:T/pZ4H6b(2/3) AAS
ちなみにいわゆるパクリレベルなら、自力で手を加えた部分が多ければ多い程度とのせめぎ合いみたいな論点になるから、
フリゲで公開ならまず安全圏でしょう
商用でも、スト?と餓狼レベルでも一時期論争はあったと思うけど、キャラクターも世界観も違うし、BGMも勿論まったく違う。
それぞれ確率して仲良くコラボもしてる
284: 2021/01/24(日)17:11 ID:T/pZ4H6b(3/3) AAS
×確率
○確立
285: 2021/01/25(月)23:54 ID:SlpUfqG+(1) AAS
>>277
ツベは権利者BANありそうだけどな、特に音楽関係は
286: 2021/02/04(木)22:32 ID:CSOWbT2J(1) AAS
メガドライブの画面構成、知ってるつもりでもいざ使うと難しいな。
BG-Aとウィンドウは同じレイヤー?に存在しウィンドウが優先だからフルサイズで開かれるとBG-Aが全部消える。
VDPレジスタを初期化する時にフルサイズ指定していた事を忘れて
BG-Aに何も表示されねぇって悩んでた。
287: 2021/02/14(日)15:17 ID:RlaIvkTp(1) AAS
FM6に効果音モードがあると言ってる人がいたけど、無いよね?
レジスタマップを見てもFM3のしか見当たらない。
288(1): 2021/02/16(火)20:17 ID:7Gcvl4EF(1) AAS
当人が勘違いと言っていた、
289: 2021/02/18(木)10:12 ID:i00uNBkm(1) AAS
>>288
了解です。
290(1): 2021/03/04(木)21:00 ID:eBBRvPuh(1) AAS
外部リンク:www.youtube.com
英語はよくわからんが映像見てるだけでも面白かった
291: 2021/03/06(土)11:46 ID:8vT9Yoiq(1) AAS
>>290
トイストーリーのPCM4チャンネル技術はすごい
音量も音程も変えられる
ツイッターで、XGMはサイズが大きい = メガドライブでPCMは以てのほか
なんて極論言ってる人がいたけど、過去に非VGM/XGMでここまで実現されてた事を知らないんだろうなぁ
292(1): 2021/03/07(日)09:52 ID:wt5rd6RR(1/2) AAS
VGM/XGMという呼び名が無かっただけでやってる事は同じだと思う。
音量と音程を変えられるのはその音程の音とその音量の音を全てデータとして持ってるから。
容量が使えるようになってきたから使える技術なんだけど
PCMを多用した場合今度は4MB(32Mbit)に収められるかのせめぎ合いになるから極論でもない気はする。
293(1): 2021/03/07(日)10:48 ID:tAk1A3iM(1/2) AAS
>>292
音量と音程を変えられるのは変換テーブルを持ってるからで、
全ての音程、音量ごとに巨大なPCMデータを抱えてるVGM/XGMとは話が違うよ。
4チャンネル合成するところが同じだけ。
さらにVGM/XGMはループも展開したログだから極端に大きいし、
ドラムみたいな各曲共通のPCMデータもそれぞれの曲データに内包される。
それを同じ扱いにするのは乱暴すぎますよ。
294(1): 2021/03/07(日)20:44 ID:wt5rd6RR(2/2) AAS
>>293
それだと今度はゲームで使うには処理が重くなるからゲーム内容が限定されてしまうんじゃないかと。
確かに優秀なドライバでメガドライブに可能性を見せてくれてはいるんだけど。
多分その方は自分の知ってる方なんだけど、サイズの他に処理の事にも言及していたんじゃないかな。
ダライアスのBGMを担当していて、そのプログラマとの連携もしてるから、
処理に重さについても恐らくが話を聞いてると思う。
そのプログラマはファンタジーゾーンの処理落ちで色々苦戦していたし。
295: 2021/03/07(日)21:10 ID:tAk1A3iM(2/2) AAS
>>294
もちろん処理負荷とROM容量のバランスです。
同じ人だと思うけど、PCM2チャンネル程度でPCMダメと言うのはどうかという話であって、
PCM4チャンネルで常用できると主張したいわけではないです。
MDダライアス、ファンタジーゾーンのプログラマさんもまだ伸び代のある人で、
今の彼の腕がメガドライブの限界ではない事も留意しなければならないと思います。
実際、現役時代のメガドライブでPCM複数チャンネルのBGMを鳴らしてたゲームがあるのですから。
296: 2021/03/08(月)06:53 ID:bzbjuJwI(1/3) AAS
ゲームによってはそのPCM処理が重荷になる事があるってだけ。
297(1): 2021/03/08(月)14:29 ID:TfpUFlHa(1/2) AAS
メガドラのスタークルーザーはZ80だけでPCM3声を音階可変させてた
重いポリゴンゲームで出来てるんだから要はプログラマーの能力次第よ
PCM1、2声くらいで重荷とかねーわ
298(1): 2021/03/08(月)19:52 ID:bzbjuJwI(2/3) AAS
>>297
Z80を使えば68Kの負荷は減らせるけど、PCMデータがROMにある時点でそれなりの負荷がかかるよ。
MDの仕様上、DMAを使いつつPCMを鳴らす事を考えるとPCMデータをZ80のRAMにコピーする必要がある。
このコピーの間は68Kを止めるしかないから。
299(1): 2021/03/08(月)21:17 ID:TfpUFlHa(2/2) AAS
>>298
Z80で音階を可変させてたって話な
例えばドラムとベース音1つをZ80RAMに全部入れられれば
Z80内でベースの音階を可変、ドラムと合成してPCM2声出せる
バッファリングはそうだけどそれを行ったからってゲームにならないとは思ってないでしょ?
300: 2021/03/08(月)23:51 ID:bzbjuJwI(3/3) AAS
>>299
Z80のRAMが8KBしかないから多分入らないだろうな。
綺麗に鳴らすという事を諦めれば難しい事じゃないけど。
301: 2021/03/09(火)18:34 ID:L0twUk5V(1) AAS
スタークルーザーは音質悪いけど、PCM3つ分がZ80メモリに収まってるのかな?
302(1): 2021/03/09(火)20:53 ID:U8nWCEzl(1) AAS
エミュでZ80のワークRAMを覗いてみたけど、プログラムは0000h-055Fhまでの1375バイトまでしか使ってなかった。
XGM/VGMはPCMの再生音質を向上させてるから負荷の掛かり方は違うと思う。
MDPLAYERでの再生だけど、歌がこのレベルで再生できるから。
Twitterリンク:CadonSnd
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
303(1): 2021/03/10(水)20:21 ID:mWdZcNvT(1) AAS
>>302
そのワークRAMはスタークルーザーのこと?
304(1): 2021/03/11(木)06:49 ID:9uYD/Nb8(1) AAS
>>303
そそ。メガドライブはZ80から68Kのメモリ空間を
32KB単位のバンク切り替えで8000h-FFFFhに呼び出す機能が有り
PCMデータはそこから読み取る方法も有るんだけど、
これだとDMA動作中はZ80を停止させる必要があるからノイジーになってしまう。
ただ、このエミュだとワークRAMだけしか覗けないからZ80がどこを参照していたのかは不明。
XGM/VGMはDMA動作中でもPCM再生を止めないようにする為に
省1
305(1): 2021/03/12(金)05:55 ID:DCXo/04Z(1) AAS
>>304
ありがとう
68000バスをアクセスしなかったらDMA中でもZ80を使えるとか、色々あってややこしいね
306: 2021/03/12(金)07:00 ID:43VSY1U8(1) AAS
>>305
PCMを使うって事が当たり前になってくるとその辺りの問題がかなり大きくなってくるね。
PCMを使わなければ素直なんだけど。
307: 2021/03/18(木)00:08 ID:AM7MC1Vr(1) AAS
すごいね
メガドライブは神だったんだね!
308: 2021/04/19(月)20:32 ID:e85EbGkc(1) AAS
元ppz8の人のメガドラ用音源ドライバー、MDZはPCMの音質がいいな
それでいてPCMの音程、音量が変更できる
頑張ればPCM複数音で音程変更できそうとの事
自作ドライバーで多重PCMで音程、音量が変更できるは今のところAMPSだけかな?
309: 2021/04/20(火)17:01 ID:OBeH7A+z(1) AAS
音量だけ変更可ならmdsdrvがあるね
サンプリングレートが最大17kHzくらいで2PCM
最近のgui版で3PCMになったのかな?
海外勢はPCMのノウハウがあってうらやましい
310: 2021/04/21(水)19:44 ID:g9EcErKn(1) AAS
ゲーム用のドライバじゃなくサウンド再生に全振りすれば結構遊べる気がしないでもない。
PCMの波形を68Kに演算させてZ80に再生を任せるとか。
ゲーム用ドライバとしてだと音質確保するには結構トリッキーなことしないとダメだから手間がかかるね。
311: 2021/04/21(水)22:37 ID:zT9jAvwF(1) AAS
サウンド全振りならPCM16で音程・音量可変なんてのも出来るかもね。
Stephane氏のBad Apple!!みたいなソフトウェアADPCMも可能性のひとつ。
あれは全画面アニメーションもこなしながらだけど、それであれだけ鳴らせる。
312: 2021/04/22(木)07:17 ID:s7TxCbgP(1) AAS
XDMだとDMAでROMが読めない期間のデータを予めZ80にワークRAMに貯めこんでるみたいだった。
313: 2021/04/22(木)17:11 ID:2cW9+ZFI(1) AAS
トイストーリーもそのやり方だね
どうするかを考えると、そこにたどり着くんだろうな
314: 2021/04/24(土)11:57 ID:jBGZYZdh(1) AAS
DECOのサイドポケット、68Kのクロックアップしてると音量が狂ったりするから
PCMはZ80がやってるけどBGMのFM音源への書き込みは68Kがやってるみたいだな。
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